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Uso de la gamificación para el aprendizaje y la educación

La gamificación ha sido una estrategia de mejora de productos muy extendida desde el siglo XX. Se ha empleado en muchos ámbitos para aumentar la productividad, el interés y los niveles de interacción. Hoy en día, está ganando popularidad como una herramienta muy eficaz para impulsar los productos de software en la industria de la educación.

¿Qué es la gamificación en la educación?

La gamificación implica intrínsecamente la implementación de varios escenarios o elementos similares a los juegos en entornos no lúdicos. Se introducen para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes.

La incorporación de la gamificación en el ámbito de la educación ayuda a aumentar la participación de los estudiantes al fomentar su interés mediante sistemas basados en recompensas. La aplicación de elementos de juego en el aula puede dar paso a una experiencia más interactiva e inmersiva que transforme el espacio educativo.

La aplicación de enfoques participativos influye en la actitud y el comportamiento del estudiante hacia la educación: fomenta la colaboración y el autoestudio y refuerza las capacidades intelectuales y creativas del alumno.

¿Cómo emplear la gamificación en la educación?

Las siguientes son algunas de las formas en las que se puede introducir la gamificación en el aula:-.

1. Construir un sistema de puntos para objetivos académicos y no académicos

El sistema de evaluación puede reestructurarse para garantizar la concesión de puntos a los estudiantes en función de sus esfuerzos y de la realización de tareas académicas y no académicas. Esto puede incluir puntos por entregar las tareas a tiempo, o por seguir los códigos de conducta de la escuela. La gamificación ayuda a desglosar las tareas y a mejorar la forma en que los estudiantes se comprometen con ellas. Esto puede complementarse con un sistema de recompensas que aumente su motivación para participar en las tareas orientadas al aprendizaje.

2. Transformar la percepción de “progresión”

Creando hitos más pequeños, celebrando los éxitos, animando a los alumnos a mejorar si obtienen una puntuación menor y dando recompensas u opciones de “subir de nivel” al alcanzar los objetivos marcados, el sistema de seguimiento del progreso de los alumnos se transforma. Se convierte en un sistema más orientado a los objetivos y a los logros, en lugar de centrarse en el fracaso. La creación de puntos de control visuales para los estudiantes y el seguimiento de su progreso de esta manera pueden hacer un entorno de aprendizaje más agradable para ellos.

3. Creación de entornos competitivos saludables

La competencia sana entre estudiantes o entre estudiantes y profesores puede aumentar el compromiso en el proceso de aprendizaje e inculcar el liderazgo, el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problemas en los estudiantes. Se trata de una forma más inmersiva de enseñar y aprender y puede ayudar a una mejor comprensión de la materia. La gamificación también mejora su capacidad para evaluar la implicación del texto teórico en situaciones del mundo real.

4. Fomentar la introspección del rendimiento personal

Al igual que los marcadores de los juegos, la creación de “estadísticas de los jugadores” y sistemas de puntuación para las misiones, los retos y las tareas realizadas por los estudiantes puede ayudar a los profesores a mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos. Los estudiantes pueden reflexionar sobre su progreso, descubrir las áreas que necesitan mejorar y aumentar su productividad. Pueden disfrutar de un mayor control de su crecimiento y experiencia de aprendizaje. Los educadores también pueden hacer un seguimiento del progreso individual y emplear estrategias de juego eficaces para guiar e implementar futuros objetivos de aprendizaje.

Beneficios de la gamificación en la educación

1. La experiencia educativa inmersiva ofrece a los alumnos la oportunidad de participar de forma proactiva en la experiencia de aprendizaje y de comprometerse con diversas herramientas y técnicas para desarrollar sus habilidades.

2. La variedad de herramientas y objetivos de aprendizaje hace que la experiencia sea más atractiva y conduce al desarrollo integral de los alumnos. Las múltiples opciones hacen que la experiencia sea más emocionante para que los alumnos se comprometan y los educadores la planifiquen.

3. Se sabe que el aprendizaje mediante métodos interactivos y la inmersión en el proceso mejoran la retención de conocimientos entre los estudiantes. Tiene un impacto positivo en las capacidades cognitivas de los estudiantes y éstos son más capaces de comprender la información. Además, asociar la teoría con escenarios de juegos interactivos y simulaciones de la vida real o juegos de rol permite a los estudiantes comprender las implicaciones en el mundo real de sus módulos de aprendizaje en el aula.

4. La gamificación repercute en la educación integral de los estudiantes al enseñarles habilidades académicas y no académicas. Son capaces de aprovechar mejor sus capacidades intelectuales y creativas con más concentración mientras reflexionan sobre sus comportamientos y actitudes de estudio. También crea un espacio para que los educadores interactúen con los estudiantes y formen planes de orientación y lecciones eficaces para obtener resultados de aprendizaje óptimos.

Beneficios de la gamificación en la educación.

Existen diversos beneficios provenientes de la gamificación en los sistemas de educación:

  1. La introducción de juegos clásicos, como el scrabble, las búsquedas del tesoro y los concursos interactivos con preguntas de opción múltiple y nubes de palabras, fomentan las habilidades cognitivas, creativas y sociales.
  1. Los juegos de rol, las misiones o los retos de grupo pueden fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas, a la vez que permiten a los estudiantes explorar las implicaciones de sus aprendizajes en la vida real.
  1. Sitios como Duolingo y Classcraft utilizan estrategias de gamificación, como avatares memorables, para fomentar el compromiso de los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea divertido.

Por lo tanto, la gamificación, tal y como la facilita Goama, ha mejorado la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y les ha ayudado a alcanzar sus objetivos de aprendizaje de una manera más eficiente y comprometida. Es el futuro y una fuerza transformadora en la industria de la educación.

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Gamificación en las comunicaciones

El mercado de las telecomunicaciones ha experimentado un enorme crecimiento en la última década, en buena parte debido al crecimiento de la popularidad de los smartphones. Las generaciones 4G y LTE han madurado, dando paso a las actuales batallas por la supremacía del 5G. Solo en Estados Unidos, el número de smartphones en uso activo pasó de 50 millones en 2009 a la asombrosa cifra de 300 millones en 2019, y ahora se prevé que alcance los 311 millones en 2025.

El aumento de la competencia provocado por este repunte ha hecho que los veteranos del sector busquen urgentemente formas de atraer y retener a más usuarios, y la gamificación ha entrado en escena para cubrir esta necesidad. La mecánica de los juegos, junto con la incentivación inteligente y la integración de las redes sociales, han ayudado a muchos sectores a experimentar un crecimiento significativo.

Los gigantes de las telecomunicaciones esperan ahora introducir algunos de los mismos mojos en su sector. Veamos cómo el sector de las telecomunicaciones puede beneficiarse de las estrategias de gamificación.

Cómo ayuda la gamificación en las telecomunicaciones

La gamificación proporciona bastantes beneficios en el nicho, veamos algunas de las maneras en que esto puede influir positivamente.

  1. La gamificación impulsa el compromiso del usuario. Este usuario puede ser un visitante externo al sitio de una organización basado en Internet, o un empleado que accede a los recursos de la intranet.
  2. En el caso de los empleados, se ha visto que la gamificación mejora la moral y la satisfacción laboral.
  3. Las estrategias de incentivación en la gamificación aumentan la interactividad de los usuarios y aumentan su fidelidad. Los clientes se quedarán más tiempo con un producto/servicio que les proporciona una gratificación instantánea a través de insignias y otras recompensas.
  4. Para las organizaciones, la implementación de mecánicas de gamificación aumenta la eficacia de la formación interna, acelera el proceso de incorporación de los empleados y aumenta la productividad de los mismos.
  5. Las empresas pueden obtener información valiosa sobre su base de usuarios analizando los datos basados en permisos que comparten los clientes. Los usuarios consienten en compartir estos datos mientras participan en diferentes tareas interactivas como trivias, QnA, etc.
  6. El análisis de los datos de los usuarios ayuda a las organizaciones a personalizar sus productos para servir mejor a sus usuarios.
  7. A través de la gamificación, las empresas pueden potenciar el conocimiento de su marca y transmitir mensajes vinculados a sus campañas de marketing específicas.

Ejemplos recientes del uso de la gamificación.

La gamificación en los negocios no es un concepto nuevo, y el sector de las telecomunicaciones ha cosechado los beneficios de implementar mecánicas de juego en sus procesos de negocio para acumular más compromiso y retención de los usuarios. Algunos ejemplos recientes son:

Verizon Wireless, decidió en 2012 gamificar su sitio web para hacer frente a la baja interacción de los usuarios. Las tareas de renovación del portal web de Verizon Insider se encomendaron a Gigya, un popular proveedor de gamificación, a través de una agencia digital llamada Modal. Verizon, que por aquel entonces contaba con más de 108 millones de abonados, intentaba atraer a más usuarios mediante la integración de las redes sociales. Modal ayudó a crear Verizon Insider -un centro online de estilo de vida y entretenimiento destinado a albergar todos los eventos, concursos, patrocinios e iniciativas sociales de Verizon Wireless-, mientras que Gigya trabajó en la perfecta integración de las funciones sociales y de gamificación a través de características como el inicio de sesión en las redes sociales, los comentarios y el uso compartido. Como parte de este programa, se creó un régimen de tareas y recompensas basado en hitos. Los usuarios podían obtener insignias por comentar artículos y compartirlos, y desbloquear mejores recompensas si los recomendaban a más personas.

Los resultados fueron muy prometedores. Más del 50% de los usuarios del sitio se involucraron con el contenido gamificado, y los usuarios que se conectaron a través de sus cuentas de redes sociales pasaron una media de un 30% más de tiempo frente a los usuarios que utilizaron inicios de sesión normales y antiguos. Estos usuarios que utilizaron los inicios de sesión de las redes sociales generaron un 15% más de visitas a la página.

En 2011, Samsung abrió el camino de la gamificación en el sector de la electrónica de consumo y las telecomunicaciones al añadir elementos de juego para incentivar la participación de los usuarios en su sitio web corporativo. Con el nombre de “Samsung Nation”, los miembros podían ganar puntos, desbloquear diversas recompensas, incluidas insignias, y aparecer en la tabla de clasificación si participaban y completaban diversas actividades, como ver vídeos, comentar diferentes artículos y optar por diversas tareas específicas de las redes sociales, como dar un “me gusta” a las publicaciones, tuitear o retuitear sobre los productos de Samsung e incluso participar en las preguntas y respuestas generadas por los usuarios en el sitio web de Samsung en Estados Unidos. Además, Samsung ha endulzado el asunto ofreciendo tres tabletas Samsung Galaxy a tres afortunados usuarios que hayan participado en el sorteo.

La gamificación ha cambiado la forma en que las organizaciones trabajan en la interacción con los usuarios. Los métodos tradicionales de marketing han dado paso a nuevas mecánicas derivadas del juego para atraer a los visitantes y convertirlos en clientes fieles.

El sector de las telecomunicaciones -aunque atraviesa la década más prolífica de la historia reciente- ha encontrado dificultades para ampliar su demografía de usuarios utilizando métodos tradicionales y ha empezado a adoptar estrategias de gamificación. Las recompensas también han sido buenas: los programas de fidelización incentivados han atraído a más usuarios, y el intercambio de información basado en permisos ha proporcionado a las organizaciones información valiosa sobre dichos usuarios.

Pero esto es sólo la punta del iceberg. A medida que maduren las estrategias de gamificación, muchos actores del sector de las telecomunicaciones comenzarán a seguir estas tendencias.  Si usted es un líder del mercado de las telecomunicaciones o un propietario de una empresa, ha llegado el momento de aprovechar la gamificación y aumentar la participación de los usuarios.

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Uso de la Gamificación en las aplicaciones de comida

La industria de alimentos y bebidas prospera gracias a la interacción del usuario, las reseñas y los respaldos de boca en boca. Sin embargo, las formas tradicionales de marketing en este dominio han llegado a sus límites, lo que obliga a las empresas a buscar inspiración en otros lugares. La gamificación se ha convertido en una herramienta revitalizante para crear nuevos rumores en el mercado, atraer y convertir nuevos clientes, retener a los usuarios existentes y disminuir la ceguera de los banners. El 93 % de los especialistas en marketing estuvo de acuerdo en que el enfoque gamificado e interactivo para la presentación de contenido fue efectivo para educar a los compradores, y el 88 % dijo que la gamificación desempeñó un papel fundamental en la diferenciación de su producto de la competencia.

¿Cómo se pueden gamificar las aplicaciones de alimentos?

Las técnicas de gamificación se pueden agregar a las aplicaciones de alimentos en varias áreas clave para mejorarlas para una mejor interacción del usuario, crear un ecosistema de clientes leales y generar conciencia sobre las marcas y sus mensajes. Exploremos algunas maneras en las que puedes hacer esto:

  • Puedes incentivar la participación de nuevos usuarios desde el paso inicial, incluidas las recompensas de registro, los códigos de promoción para registrarse, el intercambio de redes sociales y las bonificaciones de referencia. Las referencias escalonadas y las bonificaciones por límite de tiempo también son buenas formas de mantener a los usuarios enganchados y atraer a más clientes potenciales.
  • Gamificación de las compras introduciendo puntos de fidelidad, recompensas a las primeras compras a través de códigos de descuento o cupones.
  • Es posible crear un programa de fidelización por niveles donde los usuarios obtienen puntos por sus compras, referencias y otras acciones y luego gasten esos puntos para desbloquear más beneficios, para incentivarlos a permanecer más tiempo dentro de su aplicación o plataforma.
  • Se pueden incorporar técnicas de gamificación como trivias innovadoras, cuestionarios y otros métodos para recopilar datos de usuarios para analizarlos y comprender su base de clientes. De igual forma se pueden utilizar estos puntos de datos para personalizar su producto y brindar una experiencia personalizada más centrada en el usuario.

Beneficios de las aplicaciones de gamificación de alimentos:

La gamificación en las aplicaciones de alimentos (incluidas las aplicaciones de entrega de alimentos) tiene algunos beneficios importantes, que incluyen:

  • Impulsar la participación de los usuarios
  • Convertir usuarios ocasionales en clientes leales
  • Menos oportunidades de que la publicidad sea ignorada
  • Aumentar la retención de clientes
  • Mejorar la conciencia de marca y transmisión de mensajes.
  • Mayor comprensión de la demografía del usuario mediante el análisis de los datos del cliente
  • Ofrecer un producto más personalizado y centrado en el cliente

Ejemplos de gamificación en aplicaciones de alimentos

Pizza Hero de Domino’s

La aplicación Pizza Hero de Domino, creada para iPad en 2011, es un ejemplo perfecto de gamificación en la industria de alimentos y bebidas. Pizza Hero era un juego divertido en el que los usuarios asumían el papel de un pizzero, con la intención de crear la pizza más perfecta. Además de la experiencia de crear una pizza desde cero, los jugadores pueden pedir la pizza que crearon en su casa. No solo eso, sino que los jugadores con grandes habilidades para hacer pizza también tenían la oportunidad de ganar un premio mayor: un trabajo en Domino’s Pizza.

A través de la aplicación, los usuarios de Domino’s se involucraron de manera atractiva y aumentaron el conocimiento de su marca. También incorporaron la mecánica del juego en su proceso de contratación sin problemas. Si bien la aplicación se creó solo por diversión, Pizza Hero resultó ser un gran éxito, con más de 300 000 descargas. Se crearon 7 millones de pizzas a través de la aplicación y aumentó los ingresos por ventas de Domino en un 30 %.

Chipotle and ‘The Scarecrow’:


Chipotle, to create awareness about their messages about ethical food sourcing and sustainability, created a short animated film called ‘The Scarecrow’ and an associated game of the same name. The film showed several harmful practices which were fairly standard in the food industry and how Chipotle’s goal was different, eco-friendly, and geared towards the health of their customer base. The Scarecrow lit the market abuzz, with 18.4 million conversations across 17 social media platforms, and a 92.7 social sentiment score. The campaign -originally started in 2013- also won a Cannes Lions award in 2014 and helped Chipotle replace Taco Bell as the top fast-food brand in the United States.

Starbucks Rewards

Podría decirse que el mejor ejemplo de un programa de fidelización gamificado es Starbucks Rewards. Este programa de fidelización ha tenido un impacto monumental en la industria alimentaria y minorista, impulsando los ingresos por ventas para el gigante mundial de las bebidas, promoviendo un ecosistema de personalización, pedidos anticipados y pagos. Los clientes leales pueden ser promovidos a diferentes niveles: los niveles superiores vienen con más beneficios exclusivos, cupones, códigos de descuento, etc.

En resumen

La gamificación ha pasado de ser solo una prueba de concepto a un mecanismo real y confiable que las empresas aprovechan cada año para obtener grandes resultados. 

A nivel mundial, el mercado de la gamificación está valorado en casi $ 12 mil millones. Este repunte significa que la gamificación se está extendiendo a todos los estratos del mercado, incluidas las aplicaciones de alimentos. Las aplicaciones de alimentos han experimentado un aumento en los años de la pandemia y el aumento de la competencia ha obligado a las organizaciones a buscar medidas innovadoras para atraer a su base de clientes. 

La gamificación ha sido útil, al invitar a una mayor interacción del usuario a través de un enfoque basado en hitos y recompensas. Ya sea que se trate de aplicaciones de entrega a domicilio o de restaurantes, la industria alimentaria se está subiendo a la ola de la gamificación para crear nuevos modelos de interacción entre su base de clientes. Si usted es un líder organizacional o propietario de un producto, ¡ahora es el momento de subirse al tren de la gamificación!

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Gamificación en el área de salud y bienestar

Al igual que otras industrias, la gamificación también se ha infiltrado en los sectores de la salud y el bienestar. Su rastreador de actividad física lo empuja a completar una serie de pasos o quemar varias calorías todos los días, para una pancarta o una insignia. Hágalo continuamente durante días y obtendrá una recompensa aún mayor. Compártalo con amigos para pasar al siguiente nivel: los procesos para mantenerse saludable son numerosos, pero el principio subyacente es el mismo. La gamificación ha introducido un sentido de diversión y competencia al asimilar las mecánicas de juego e interacción de los videojuegos.

Como resultado, la gamificación dentro del área de la salud se ha valorado en $ 25,3 mil millones en 2020 y se prevé que crezca a una CAGR de casi el 15% entre 2021-2027. A medida que avanzamos en el análisis del comportamiento de los usuarios, más organizaciones de salud y bienestar están aceptando la ludificación en sus procesos diarios.

¿Cómo se puede emplear la gamificación en la industria de la salud y el bienestar?

En pocas palabras, la gamificación es el proceso para transformar los procesos comerciales cotidianos en actividades incentivadas basadas en hitos. La gamificación es una herramienta que las organizaciones aprovechan para aumentar la participación, la interactividad y la retención de los usuarios, al tiempo que aumentan el conocimiento de la marca y/o el producto, e incluso transmiten valores y mensajes centrados en el cliente a su grupo demográfico objetivo.

En la industria de la salud y el bienestar, la gamificación apunta a incorporar los mismos principios de los juegos de video, como mecánicas de juego y la alta interacción del usuario con las actividades, para incentivar y promover actividades físicas y de bienestar, y para brindar personalización centrada en el usuario mientras se analizan varios puntos de datos clave generados durante estas actividades.

Beneficios de la gamificación en la industria de la salud

En el ámbito de la salud y el bienestar, la gamificación puede ser beneficiosa de múltiples maneras:

  • Aumentar la participación de los usuarios y motivarlos para completar sus objetivos de salud
  • Transformar actividades monótonas como controles de salud diarios en actividades divertidas e incentivadas. Esto es fundamental para ciertas secciones clave de la base de clientes, como los pacientes con diabetes y cáncer.
  • Promueven el compromiso de una organización con la salud de sus usuarios y ayude a las personas en su viaje de bienestar.
  • Permiten recopilar datos de salud vitales del usuario a través de diferentes rastreadores de salud para brindar un mejor soporte y personalización, aumentando el enfoque en el cliente.
  • Permiten construir una conexión a largo plazo con los clientes.
  • Ayudan a promover el valor de la marca y a aumentar el conocimiento de la marca/producto.

Algunos ejemplos de gamificación en la industria de la salud y el bienestar

Nike+

Nike+ es un programa que consiste en un rastreador de actividad y una aplicación asociada. Un microchip en ciertos zapatos Nike mide la distancia y el ritmo de una carrera o una caminata y los datos son visibles en la aplicación. Nike+ proporciona una buena tabla de clasificación donde los usuarios pueden comparar sus puntajes y los ganadores tienen la oportunidad de ganar recompensas, incluidos códigos de cupones, programas de acondicionamiento físico personalizados y más. Nike+ también lanzó un rastreador de actividad física llamado FuelBand (ahora descontinuado) que funcionaba en conjunto con el iPhone y la aplicación Nike+.

Reloj Fitbit/Apple

Los mejores ejemplos de gamificación en la industria de la salud y el bienestar se presentan en forma de dispositivos portátiles y rastreadores de actividad física. Los dos pariticpantes más importantes en este dominio han sido Fitbit y Apple, que brindan a los usuarios rastreadores de actividad física conectados, cada uno con completos ecosistemas.

Tanto Apple como Fitbit usan aplicaciones móviles junto con los datos registrados por la pulsera de fitness (varias para elegir para Fitbit, Apple Watch para Apple). Los usuarios son recompensados ​​con diferentes insignias por completar su cuota diaria de actividades de bienestar físico y mental, así como por probar nuevos entrenamientos.

Podría decirse que Fitbit es la marca de salud y bienestar más popular del mundo, con casi 1500 vínculos con programas de bienestar corporativos, incluidos grandes clientes como HP, IBM, Bank of America, etc. Estos programas han reducido los costos generales de atención médica para estos empleadores en impulsar la salud de los empleados y promover mejores estilos de vida. La estrecha integración social y un ecosistema completo en torno a la salud y el estado físico han impulsado las ventas del Apple Watch para convertirlo en el dispositivo portátil más vendido actualmente en el mundo.

Re-Mission

Re-Mission, un videojuego desarrollado por la organización sin fines de lucro HopeLab, se enfoca en un problema grave: las personas que padecen cáncer no toman sus medicamentos a tiempo. En “Re-Mission”, los jugadores tomaron el control del nanobot “Roxy” para combatir el cáncer con quimioblasters, pistolas de radiación, cohetes antibióticos y otras armas derivadas de procedimientos médicos reales. El juego demostró ser un gran éxito y generó una secuela, Re-Mission 2.

Mysugr

MySugr es otro ejemplo ingenioso de la introducción de principios de gamificación para abordar la tarea de controlar y tratar la diabetes. La aplicación móvil MySugr utiliza gráficos atractivos y una plataforma interactiva para transformar el control diario del azúcar en la sangre y otras tareas por las que tienen que pasar las personas con diabetes, en actividades divertidas e incentivadas. Se integra a la perfección con los monitores de azúcar en la sangre y se vincula con las plataformas Google y Apple Health. MySugr transforma la diabetes en un “monstruo” virtual, similar a las criaturas Tamagotchi, y los usuarios deben terminar las actividades diarias para nutrirla y que no se salga de control. También se pueden completar actividades adicionales para obtener más recompensas. MySugr también ofrece una aplicación dedicada a los niños, lo que amplía aún más su alcance.

La gamaficación y el bienestar: combinación perfecta.

En 2020 se lanzaron más de 71 000 aplicaciones de acondicionamiento físico. Nuestra mayor dependencia de las plataformas digitales móviles y una reducción general en el enfoque han obligado a las organizaciones a buscar formas más atractivas e interactivas para captar nuestro interés. La gamificación ha liderado el camino, al ayudar a las empresas a integrar muchos principios que hicieron de la industria de los videojuegos la mayor fuente de ingresos del mundo en la actualidad. La industria de la salud y el bienestar ha estado a la vanguardia en los últimos años debido a la pandemia, un aumento en las enfermedades crónicas y el surgimiento del consumismo de la salud. Se han beneficiado formas más creativas de ludificación. El consumidor obtiene recompensas por completar actividades beneficiosas para su salud, y las organizaciones reciben un mayor tráfico, ingresos y una gran cantidad de clientes leales.

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¿Cómo aplicar la gamificación al e-commerce?

La gamificación en el marketing está en todas partes, desde garabatos interactivos en la página de inicio de Google hasta curiosidades de Buzzfeed y varios minijuegos, ruedas giratorias y tragamonedas digitales en Amazon. Los últimos años de bloqueo han aumentado nuestra dependencia de los sitios de comercio electrónico, y con el interés general de los clientes disminuyendo cada año, la gamificación y su inmersión e interacción adicionales se han convertido en la necesidad del momento para estos propietarios de negocios.

En el comercio electrónico, la gamificación indica la asimilación y el despliegue de estrategias similares a los métodos de juego de los videojuegos para impulsar las ventas en las tiendas digitales, ya sean activos digitales o artículos físicos.

Formas de gamificar un negocio de e-commerce.

Existen diferentes formas en que se puede gamificar un negocio de e-commerce para hacerlo realmente poderoso y atractivo para todos los usuarios. 

Es posible utilizar juegos del estilo Scavenger Hunt (búsqueda del tesoro) para asegurarse de que sus clientes, tanto existentes como nuevos, visiten páginas clave en su sitio de comercio electrónico. Las estrategias de marketing de gamificación como estas incentivan la interacción del usuario y crean el gancho inicial para hacer que el usuario recorra un camino determinado que asegure que vea todo lo que hemos planeado que vea. 

Otra buena manera es usar una Rueda de la fortuna con diferentes códigos promocionales y descuentos en juego. Este juego de azar no solo introduce una sensación de emoción entre los clientes, sino que también convierte a los visitantes ocasionales del sitio en compradores potenciales.

Otra excelente manera de mantener el interés de los visitantes es mediante un programa de recompensas. Los puntos de fidelidad y los incentivos canjeables al gastar esos puntos aumentan su confiabilidad como marca. Muestran a los usuarios que te preocupas por ellos, un factor que también atrae a nuevos clientes. Varíe las recompensas en niveles que funcionan como niveles de privilegio para obtener más beneficios. Elija el comportamiento del cliente que desea recompensar, desde suscribirse a su boletín informativo, compartir en las redes sociales, reseñas de productos, etc.

Los cuestionarios o trivias de comportamiento son otra excelente manera de dirigir a sus clientes al producto que mejor se adapta a ellos. Puede analizar los datos vitales generados a partir de estos métodos de marketing de ludificación para comprender mejor su base de usuarios y demográfica, así como los niveles de tracción de los productos que se venden a través de su sitio de comercio electrónico.

Recientemente, algunas organizaciones también se han beneficiado al lanzar aplicaciones de minijuegos dedicadas que se vinculan con sus sitios de comercio electrónico. Estas aplicaciones de juegos pueden ayudar a promocionar los productos disponibles en su tienda, así como a generar conciencia sobre su marca y su mensaje.

Por último, asegúrese de que sus métodos de incentivación gamificados sean significativos. Muy a menudo, los usuarios tienden a ser más leales a una marca o un sitio donde pueden lograr o participar en algo más grande que ellos. Un buen ejemplo de esto es la exitosa campaña Nike+ de Nike, diseñada para cubrir todos los aspectos de la vida de un atleta, incluida la integración social, el entrenamiento, la competencia y el estilo deportivo.

Ejemplos recientes de gamificación en el e-commerce.

  • Sephora

La marca global de belleza Sephora tiene un extenso programa de fidelización que es el ejemplo perfecto de una técnica de gamificación aplicada en el comercio electrónico. Los usuarios ganan 1 punto de lealtad por cada $1 que gastan en la tienda/sitio y estos puntos se pueden usar para desbloquear más privilegios (envío gratis, mayores descuentos, etc.). Además, los usuarios antiguos también son ascendidos al siguiente nivel de privilegios (VIB, Rouge) con aún más recompensas.

  • Karl Lagerfeld

La tienda en línea de Karl Lagerfeld creó un videojuego de inspiración retro similar al clásico de culto, Pacman, para promocionar su colección de píxeles Spring 2020. El juego presentaba al propio gato de Karl, Choupette. Este juego en línea hizo que los usuarios atraparan tantos artículos de bonificación especiales de KARL como pudieran mientras derrotaban a los enemigos de Choupette: los perros. Los ganadores fueron recompensados ​​con una juerga de compras en la tienda de Karl Lagerfeld.

  • Nike

Nike lanzó un juego en línea en 2011, denominado “Winter’s Angry”. Fight Back’ para promocionar su línea de ropa deportiva de invierno que debutó a finales de ese año. Los jugadores tomaron el control de un avatar virtual de uno de los tres atletas muy populares: el receptor abierto de la NFL Greg Jennings, la jugadora de fútbol femenino de EE. UU. Alex Morgan y la velocista olímpica Allyson Felix, para realizar una serie de ejercicios de entrenamiento para “vencer el frío”. Los jugadores podían ganar premios por completar desafíos, y los que tenían las puntuaciones más altas eran elegibles para un viaje para conocer a los atletas. El sitio web del juego de Nike también se duplicó como una tienda para comprar prendas de estos atletas.

  • Whole Foods

 ’14-Day Blast Off’ de la popular cadena de supermercados Whole Foods alentó a los participantes a comenzar un viaje de dieta saludable al comienzo de un nuevo año. Whole Foods incorporó hábilmente técnicas de marketing de ludificación en esta campaña que recompensaba a los usuarios cuando completaban uno o más hitos, en forma de reembolsos en compras en la tienda.

  • Zynga

Cityville, el ya desaparecido juego social de construcción de ciudades de Zynga, fue un gran éxito a principios de la década de 2010 cuando se lanzó. En su apogeo, la asombrosa cantidad de 71 millones de usuarios jugaban el juego en Facebook. Best Buy aprovechó el alcance de Cityville al abrir la primera tienda minorista de marca en el juego. Los jugadores podían ubicar la tienda en su ciudad virtual, ganar dinero y puntos del juego cuando recolectaban artículos electrónicos, e incluso recorrer la ciudad en los populares vehículos Geek Squad de Best Buy. Este marketing de ludificación fue una forma inteligente de anunciar la tienda de Best Buy a una amplia variedad de clientes más allá de su grupo demográfico habitual.

  • ALDO

El Moodboard de Instagram de ALDO también es un buen ejemplo de la gamificación que se utiliza en el comercio electrónico. ALDO vinculó el lanzamiento de la colección de fragancias “A is for Aldo” con minijuegos de Facebook que animaban a los usuarios a combinar su estado de ánimo con las imágenes de Instagram. El resultado fue un collage compartible de imágenes asociadas con cualquiera de los tres colores y el perfume representado por ese color.

En resumen. 

Se prevé que el mercado global de la gamificación alcance los 32.000 millones de dólares para 2025. Las organizaciones se van a ver obligadas a implementar formas más interactivas, atractivas y visualmente inmersivas para atraer nuevos usuarios y retener su base de clientes existente. En el mundo del comercio electrónico, la lucha es aún más feroz. La incorporación de técnicas de gamificación no solo puede hacer que su plataforma de comercio electrónico se destaque de la competencia, sino que también puede generar valor y conciencia para su marca, activos que son factores determinantes del éxito en esta industria de rápido movimiento.

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Gamificación Bancaria

Gamificación Bancaria.

El mercado global de gamificación está valorado en casi $ 12 mil millones en 2021. Gran parte está impulsado por campañas de publicidad y marketing distribuidas en las principales industrias, y el mundo de la banca/finanzas no se queda atrás. Las organizaciones financieras están moviendo cada vez más sus productos bancarios en línea, y en la época de una mayor competencia y un menor interés de los usuarios, más empresas están utilizando técnicas de ludificación para aumentar los niveles de participación del cliente. La introducción de minijuegos, trivia, recompensas instantáneas al estilo de la rueda de la fortuna y, sobre todo, un programa de privilegios escalonados para mejorar la lealtad del usuario, todos los sellos distintivos de la gamificación, se están aprovechando para inyectar nueva vida a este dominio.

¿Qué es la gamificación bancaria?

La gamificación bancaria, en su forma más básica, es la forma en que se transforman los procesos bancarios cotidianos en tareas basadas en hitos y actividades de tipo recompensa, a menudo mediante la incorporación de mecánicas de juego de videojuegos. Al imitar la interactividad y la inmersión de jugar un videojuego, la gamificación en la banca y las finanzas aumenta la participación del cliente, aumenta su interés y conocimiento de los productos y servicios bancarios, y hace que toda la experiencia sea agradable. Las recompensas asociadas con estas actividades brindan una sensación de gratificación instantánea. Algunos bancos agregan colaboración social, integración con otras aplicaciones y más para aumentar aún más el valor y el conocimiento de su marca.

¿Cuáles son los Beneficios de la Gamificación Bancaria?

Estos son algunos de los beneficios que la gamificación bancaria puede traer a la mesa:

  • Mayor compromiso, conocimiento y retención del cliente

Las aplicaciones bancarias y de finanzas gamificadas son más interactivas, inmersivas y centradas en el cliente, diseñadas para darle al cliente la sensación de estar jugando un juego. Esta combinación única es una forma poderosa de involucrar a los usuarios y retenerlos. Las técnicas de gamificación también se pueden utilizar para aumentar el conocimiento de los productos y servicios entre los clientes (videos tutoriales que se pueden ver para ganar puntos, por ejemplo). Un impulso en la retención de usuarios también aumenta la lealtad a la marca.

  • Costos reducidos

Las aplicaciones gamificadas representan la banca en Internet. Al alejarse de las instituciones físicas, les ahorran a las empresas bancarias mucho dinero tanto en operaciones como en gastos de capital.

  • Perspectivas de datos de clientes invaluables

Las aplicaciones gamificadas se pueden usar para recopilar una variedad de datos sobre clientes bancarios que, cuando se analizan, brindan a las organizaciones bancarias percepciones invaluables sobre la demografía de sus usuarios. Las empresas pueden identificar sus áreas de crecimiento y abordar los productos que se adaptan más a su base de usuarios.

  • Diferenciación de la competencia

La incorporación de mecánicas de juego en una aplicación de banca digital puede ayudarla a destacarse de la competencia. La gamificación bancaria aún se encuentra en sus etapas primarias, por lo que los primeros usuarios se destacan y obtienen más tracción de los usuarios a través de la experiencia agradable que brindan las aplicaciones gamificadas.

  • Potencial para atraer a más clientes

Una mejor retención de usuarios en aplicaciones bancarias gamificadas también atrae nuevos clientes. A medida que los clientes existentes están más contentos, corren la voz: y la publicidad de boca en boca genera más entusiasmo que los métodos tradicionales, atrayendo a nuevos clientes.

Ejemplos de Gamificación en la Banca

Las organizaciones financieras ya han comenzado a introducir mecánicas de juego en sus productos bancarios, aprovechando el alto potencial de interacción con el usuario de las técnicas de gamificación. Los ejemplos recientes incluyen:

PNC Bank, una organización financiera con sede en EE. UU., creó una billetera virtual como una solución moderna para incentivar a sus clientes a configurar y alcanzar sus objetivos de ahorro. Esta billetera virtual era un híbrido entre una cuenta corriente y una cuenta de ahorros. Una característica de esta billetera virtual era un widget interactivo, llamado Punch the Pig. Esto apareció como una alcancía en la pantalla del cliente del banco mientras usaba la billetera, empujando al usuario a transferir dinero a través de ella a una cuenta de ahorros de alto rendimiento.

En 2015, Emirates NBD, el mayor banco estatal de Dubái y una de las mayores organizaciones financieras de Oriente Medio, lanzó una aplicación de fitness para animar a sus usuarios a adoptar un estilo de vida saludable. Los clientes de Emirates NBD podían abrir una “Cuenta de fitness”, una cuenta de ahorro móvil que incentivaba a los clientes con tasas de interés más altas en sus saldos en función de su nivel de actividad física. La cuenta de actividad física se sincronizó con la aplicación de actividad física NBD, diseñada para funcionar en Apple Watch y una lista de otros rastreadores de actividad física, y recompensó a los usuarios con hasta un 2 % anual. en sus ahorros en función de su recuento de pasos durante el día o la distancia recorrida mientras corre. La tasa de interés base del 0,25% se disparó al 0,5% por 5.000 pasos, 1% anual. para 8.000 pasos y 2% p.a. para 12.000 pasos. Esta estrategia de ludificación ayudó a que Emirates NBD ahorrara 4,37 millones de dólares.

CommBank of Australia en 2011 lanzó un juego de simulación de propiedades. Apodado “Investorville”, este juego permite a los posibles compradores de viviendas pasar por el proceso de compra y propiedad de una propiedad, eligiendo entre diferentes productos hipotecarios hasta renovaciones y experimentando el pago de impuestos sobre la propiedad. El juego también mostraría las consecuencias y peligros de las inversiones y decisiones financieras de los usuarios.

Twist and Win de Standard Chartered Bank es otro buen ejemplo de la mecánica de gamificación aplicada en la banca para aumentar la participación de los usuarios. Los clientes del banco eran elegibles para ganar reembolsos en sus transacciones con tarjeta de crédito girando las palancas de una máquina virtual de chicles que aparecía en la aplicación. Standard Chartered vio un aumento notable en el gasto de tarjeta de crédito de sus clientes como resultado de esta campaña.

BBVA, el banco digital líder en España, lanzó un juego en 2013 para aumentar la fidelización y retención de clientes. Esta aplicación web, llamada ‘Juego BBVA’, animaba a los clientes a ver vídeos tutoriales sobre operaciones bancarias, pago de impuestos y otras transacciones financieras que podían realizar a través de la aplicación bancaria de BBVA. Los clientes recibieron puntos por mirar videos que luego podrían gastar en una variedad de plataformas. A los 6 meses, el juego superaba los 100.000 usuarios y aumentaba un 18% el índice de satisfacción de los usuarios de BBVA.

Conclusiones

Varios aspectos de la industria bancaria se benefician de la gamificación, ya que la mayor parte está muy centrada en el usuario. La experiencia bancaria tradicional tiene muchos pasos involucrados que se pueden traducir fácilmente en una aplicación gamificada, desde aprender sobre terminologías bancarias, servicios bancarios hasta mantenimiento de cuentas y conocimiento sobre productos y decisiones de compra. A medida que los bancos continúan volviéndose digitales, las ventajas adicionales en línea, como la colaboración en las redes sociales o los puntos canjeables en las tiendas, se están volviendo fundamentales en un mercado altamente competitivo. La gamificación permite una integración perfecta de hitos y recompensas, ya sea a través de una aplicación separada en el ecosistema o dentro de la aplicación, lo que ofrece un escenario en el que todos ganan, tanto para los bancos como para sus clientes.

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Ventajas de usar juegos como técnicas de marketing

Los videojuegos se han erigido en años recientes como la categoría dominante de todas las tiendas de aplicaciones. Su proliferación se ha traducido en grandes ganancias para las casas desarrolladoras. La industria de videojuegos para dispositivos móviles ha sido valorada recientemente en más de 98 billones de dólares y se espera que en los próximo 10 años alcance los 230 millones. Sin embargo, a pesar de todo esto, muchas personas siguen sin entender la importancia de la gamificación dentro de sus procesos.

Muchas organizaciones como Starbucks y CHipottle, han comenzado ya a utilizar la gamificación para comenzar a sacar nuevos dividendos. Los clientes de Starbucks han comenzado a disfrutar de un programa de beneficios gamificado. Chipotle está usando juegos para promover sus iniciativas sustentables. Son muchos los que dicen que gamificar un proceso es complicado, pero lo cierto es que hoy en día es más fácil que nunca. Con plataformas como Goama que proporcionan maneras fáciles y eficientes de realizar estos procesos, es posible aumentar las ganancias de manera exponencial para tu empresa cuando decides utilizar la gamificación.

Beneficios de la gamificación para el marketing.

Actualmente son muchos los beneficios que puede ofrecer la gamificación a cualquier proceso de marketing, entre ellos podemos mencionar:

  1. Aumento de las interacciones.

Como hemos dicho con frecuencia, una de las principales ventajas de la gamificación es incrementa la interacción con los usuarios y ayuda a retener su atención por aproximadamente 3 veces más. Adicionalmente, el uso de un entorno de juegos ayuda a que el usuario esté realmente enfocado en lo que se está realizando.

  • Se evitan los molestos Pop-Up.

Una de las formas en que el marketing solía funcionar era por medio de la aparición de pop-ups en aplicaciones. Esto lejos de ser agradable era molesto y no le gustaba a nadie. Se puede ofrecer contenido en formato de juego que sirva de promoción, en lugar de bombardear al usuario con cientos de pop-ups que serán ignorados.

  • Se incrementa la calidad del contenido.

Cuando se trata de contenido y consumo del mismo, los juegos de video están en el tope la escala. En un mundo en el que cada vez hay más usuarios jóvenes y conocedores de la tecnología, el marketing a través de juegos interactivos aumenta la calidad de los contenidos anunciados y permite enfocarlo en los puntos demográficos para los cuales fue desarrollado. La naturaleza audiovisual de los juegos es un factor importante para el compromiso y la retención de los usuarios.

  • Independencia de plataforma.

Las técnicas de marketing gamificado pueden aplicarse independientemente de las plataformas, independiente del sistema operativo o del dispositivo que se esté utilizando. Dado que los usuarios se reparten por igual entre plataformas móviles como Android e iOS, se pueden replicar procedimientos de gamificación similares para obtener beneficios. Ya sean dispositivos inteligentes, portátiles o máquinas de escritorio, los juegos son universalmente accesibles. Las campañas de marketing pueden alinearse y aplicarse a todas las experiencias de usuario sin ningún tipo de problema.

  • Disminución de costos.

Los presupuestos de marketing regulares alcanzan valores astronómicos en función de las necesidades y el alcance de la marca, especialmente cuando se trata de enfocar una demografía específica. Sin embargo, la naturaleza lineal de estas técnicas de marketing hace que no sean fáciles de configurar según las tendencias cambiantes y las necesidades de la organización. Plataformas como Goama pueden ayudar a mantener los costes bajos mediante un enfoque de pago por necesidad y niveles granulares de personalización. Los controles de medición de costes se basan en la analítica, que se presenta en un panel de control fácil de entender para los clientes.

  • Permite contar historias de manera interactiva

Las técnicas de gamificación permiten mostrar una historia en la que el usuario también es un participante activo. De esta manera los hace sentirse más identificados con el mensaje y son más propensos a tomar las acciones que deseas que realicen.

  • Mayor retención del mensaje.

Eventualmente, una organización puede optar por concienciar a toda su demografía de usuarios sobre sus objetivos y compromisos. Las técnicas de marketing gamificado ayudan a conseguir un mayor alcance para este tipo de campañas. La campaña de marketing medioambiental de Chipotle de 2013 es un buen ejemplo de ello. El marketing gamificado llevó a la organización a recibir la aclamación mundial por su mensaje de sostenibilidad.

  • Mejor colección de datos para análisis.

Los juegos que se ejecutan mediante técnicas de marketing gamificado pueden recoger datos de los usuarios a través de encuestas interactivas y otros métodos. Los datos de los usuarios pueden ser analizados para atraer más sus productos hacia las necesidades demográficas. Se puede personalizar el nivel de datos que se recogen y aplicar medidas de seguridad adicionales para salvaguardar los datos.

  • Mayor alcance de mercado.

El atractivo multigeneracional de los juegos ha hecho que el marketing a través de ellos sea increíblemente eficaz… todos disfrutan de un buen juego, por lo tanto, todos son alcanzables. Según un estudio reciente, los juegos representan el 43% del uso de los teléfonos inteligentes, algo que las técnicas de marketing gamificado emplean para aumentar su alcance en el mercado. Sacar provecho de esto es esencial para que productos puedan alcanzar niveles antes inalcanzados.

  1. Un enfoque en la comunidad.

Las técnicas de marketing exitosas que emplean un enfoque gamificado suelen cultivar un sentido de comunidad entre sus usuarios lo que se traduce en un sentido de lealtad mucho mayor. Los juegos sociales y multijugadores se encuentran entre las categorías de juegos más jugadas del mundo en la actualidad. Además, los elementos de diseño centrados en el ser humano en las campañas de marketing gamificado promueven el impulso social en los consumidores y mejoran la perspectiva comunitaria de una marca.

En conclusión…

El marketing gamificado sigue siendo una tendencia de moda. Un estudio realizado en 2019 por Forbes demostró que el marketing de gamificación impulsó el registro de nuevos usuarios en un 600% cada mes. Lamentablemente muchas compañías aun no conocen los poderosos beneficios que este tipo de marketing puede tener sobre sus campañas publicitarias. Plataformas de gamificación inteligentes y modernas, como Goama, pueden ayudar a tu negocio a crecer de forma múltiple, a ganar nuevos clientes y a abrir nuevos horizontes. La gamificación tiene un alcance universal, y enseñar el poder de los juegos en las técnicas de marketing puede marcar la diferencia entre su negocio y la competencia.

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5 formas para mejorar las interacciones con gamificación

Como hemos comentado en entregas anteriores, la gamificación consiste en la incorporación de mecánicas, elementos y principios existentes en juegos para ser usados en entornos no lúdicos, con la finalidad de fomentar una interacción más eficaz con entre los usuarios. Toma lo divertido de los juegos… y aplícalo a otras actividades del mundo real que quizá no sean tan divertidas.

¿Cuáles son los principales beneficios de la gamificación? ¿Existe un beneficio tangible que pueda justificar la inversión de personal y financiera para realizar la gamificación de una plataforma digital?

Beneficios clave de la gamificación

  • Mayor compromiso

Hoy en día, cuando la televisión está encendida, los millennials siguen concentrados en sus teléfonos. Es seguro suponer que no están viendo la publicidad con demasiada atención cuando podrían estar jugando a Grand Theft Auto en su teléfono.

Los juegos atraen a los usuarios de una manera que el vídeo no puede. Esto es debido a su naturaleza interactiva. El tomar decisiones y accionar para abrirse paso a través de los niveles del mismo es algo que causa un impacto emocional en los participantes del mismo y los lleva a involucrarse de una manera mucho más dedicada. SI comparamos esto con la interacción ofrecida por un video, podemos darnos cuenta que no hay punto de comparación.

Cuando se trata de los empleados de una empresa o de los clientes potenciales de una empresa, la gamificación entretiene al público, y cuando la gente se divierte ven el contenido más como diversión que como una enseña o como algo que solo quieres venderles cualquier cosa.  Esto genera una ráfaga emocional que genera un vínculo positivo con la marca y con el material con el que interactúan.

  • Fomenta el aprendizaje.

Según la desarrolladora de juegos y autora Jane McGonigal, “A los 21 años, muchos varones habrán pasado más de 10.000 horas inmersos en juegos en línea”. También ha explorado la ciencia que hay detrás de “por qué los juegos son buenos para nosotros: por qué nos hacen más felices, más creativos, más resistentes y más capaces de liderar a otros en esfuerzos para cambiar el mundo”.

Los individuos, están diseñados para responder automáticamente de forma positivo cuando existen desafíos y recompensas, tal y como ocurre en los juegos. Cuando se aplica en módulos de aprendizajes, presenta un potencial demostrado de poder fomentar una mayor afectividad en el aprendizaje de las lecciones y genera una mayor sensación de logro, a la vez que fomenta la competencia y el trabajo en equipo, dependiendo de como se apliquen las misiones, logros y recompensas.

Los resultados, pueden reproducirse en el liar de trabajo, ya sea para formar nuevos empleados o para ofrecer mejora continua a los empleados existentes. Con la gamificación, puedes ayudarles a conectar con el material, pueden retener más conocimientos y desarrollar un sentimiento de logro al conseguir dominar el currículo, ideas y habilidades.

  • Provee un feedback instantáneo.

Un aspecto clave de la dinámica del juego es ofrecer un feedback instantáneo. Cuando las personas tienden a saber cómo están progresando con una actividad, se preocuparán más por el resultado. De igual manera se esforzarán por hacer las cosas de mejor manera. En un intento de recibir un feedback positivo al final de cada reto/petición/misión. Esto fomenta, una vez más, un mayor compromiso y una mayor retención y recuerdo.

  • Fomenta el cambio de comportamiento:

Como demuestran los puntos anteriores, la gamificación tiene la capacidad de cambiar los patrones de comportamiento, al menos mientras alguien se comunica activamente con la mecánica del juego. Al aprovechar esta capacidad de influir en el comportamiento, la gamificación puede utilizarse para promover un mejor aprendizaje, una mayor concentración y unos resultados más positivos, basados en las personas. Cualquier cosa, desde un estudiante más atento hasta un empleado más productivo, puede ser el resultado de una aplicación eficazmente gamificada.

Ejemplos de la gamificación en acción.

Existen diferentes ejemplos que ejemplifica la gamificación en acción:

Tinycards de Duolingo: Tinycards toma el viejo concepto de aprendizaje a través de tarjetas y lo hace interesante. Basta con elegir un tema y la aplicación iniciará un proceso de aprendizaje con tarjetas.

Memrise: Memrise es una aplicación de idiomas gamificada con una gran cantidad de elementos derivados de los juegos, y es conocida por su interfaz divertida y fácil de usar. Los usuarios toman la forma de astronautas que viajan al espacio exterior para aprender un nuevo idioma. Aprenden, avanzan en los niveles y, mientras lo hacen, están acompañados por una mascota alienígena de evolución similar.

SoloLearn: SoLoLearn utiliza la gamificación para enseñar código. Contiene desafíos para los jugadores, un Code Playground para que los jugadores muestren su código y reciban comentarios, así como una tabla de clasificación que celebra a los mejores codificadores. Puedes crear tu propio código y aplicaciones, presentarlo en el Playground, y hacer que los demás en la aplicación lo voten, lo usen y den su opinión al instante.

Goama: Goama gamifica otras aplicaciones para aumentar la adquisición y retención de usuarios, el compromiso y abrir aún más fuentes de ingresos. Hacemos algo más que insignias, tablas de clasificación y puntos cuando gamificamos la aplicación, realmente convertimos tu aplicación en un lugar donde los usuarios pueden disfrutar de juegos y ganar recompensas reales. Puede obtener más información sobre cómo gamificamos las aplicaciones aquí.

Como puedes ver en estos ejemplos, todos los beneficios ofecidos por la gamificación son imposibles de ser ignorados. Si le das a los usuarios una razón para estar interesados en una aplicación o en un sitio web, volverán una y otra vez. Los efectos en el la química del cerebro son inmesurables hasta el punto de generar un cambio en los patrones de conducta de las personas de manera positiva.

Por todo lo que hemos podido ver, los beneficios de la gamificación son valiosos y constituyen una inversión sólida a futuro para cualquier organización interesada en mejorar su desempeño y optimizar sus operaciones. Y lo mejor de todo, es que esto permitirá mantener los espacios de atención de los empleados… por donde lo veas, la gamificación solo trae buenas noticias.

¿Quiere saber más sobre la gamificación y cómo podemos gamificar su aplicación? Póngase en contacto con nosotros aquí.

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¿Cuáles son los beneficios de la gamificación?

Como hemos comentado en entregas anteriores, la gamificación consiste en la incorporación de mecánicas, elementos y principios existentes en juegos para ser usados en entornos no lúdicos, con la finalidad de fomentar una interacción más eficaz con entre los usuarios. Toma lo divertido de los juegos… y aplícalo a otras actividades del mundo real que quizá no sean tan divertidas.

¿Cuáles son los principales beneficios de la gamificación? ¿Existe un beneficio tangible que pueda justificar la inversión de personal y financiera para realizar la gamificación de una plataforma digital?

Beneficios clave de la gamificación

  • Mayor compromiso

Hoy en día, cuando la televisión está encendida, los millennials siguen concentrados en sus teléfonos. Es seguro suponer que no están viendo la publicidad con demasiada atención cuando podrían estar jugando a Grand Theft Auto en su teléfono.

Los juegos atraen a los usuarios de una manera que el vídeo no puede. Esto es debido a su naturaleza interactiva. El tomar decisiones y accionar para abrirse paso a través de los niveles del mismo es algo que causa un impacto emocional en los participantes del mismo y los lleva a involucrarse de una manera mucho más dedicada. SI comparamos esto con la interacción ofrecida por un video, podemos darnos cuenta que no hay punto de comparación.

Cuando se trata de los empleados de una empresa o de los clientes potenciales de una empresa, la gamificación entretiene al público, y cuando la gente se divierte ven el contenido más como diversión que como una enseña o como algo que solo quieres venderles cualquier cosa.  Esto genera una ráfaga emocional que genera un vínculo positivo con la marca y con el material con el que interactúan.

  • Fomenta el aprendizaje.

Según la desarrolladora de juegos y autora Jane McGonigal, “A los 21 años, muchos varones habrán pasado más de 10.000 horas inmersos en juegos en línea”. También ha explorado la ciencia que hay detrás de “por qué los juegos son buenos para nosotros: por qué nos hacen más felices, más creativos, más resistentes y más capaces de liderar a otros en esfuerzos para cambiar el mundo”.

Los individuos, están diseñados para responder automáticamente de forma positivo cuando existen desafíos y recompensas, tal y como ocurre en los juegos. Cuando se aplica en módulos de aprendizajes, presenta un potencial demostrado de poder fomentar una mayor afectividad en el aprendizaje de las lecciones y genera una mayor sensación de logro, a la vez que fomenta la competencia y el trabajo en equipo, dependiendo de como se apliquen las misiones, logros y recompensas.

Los resultados, pueden reproducirse en el liar de trabajo, ya sea para formar nuevos empleados o para ofrecer mejora continua a los empleados existentes. Con la gamificación, puedes ayudarles a conectar con el material, pueden retener más conocimientos y desarrollar un sentimiento de logro al conseguir dominar el currículo, ideas y habilidades.

  • Provee un feedback instantáneo.

Un aspecto clave de la dinámica del juego es ofrecer un feedback instantáneo. Cuando las personas tienden a saber cómo están progresando con una actividad, se preocuparán más por el resultado. De igual manera se esforzarán por hacer las cosas de mejor manera. En un intento de recibir un feedback positivo al final de cada reto/petición/misión. Esto fomenta, una vez más, un mayor compromiso y una mayor retención y recuerdo.

  • Fomenta el cambio de comportamiento:

Como demuestran los puntos anteriores, la gamificación tiene la capacidad de cambiar los patrones de comportamiento, al menos mientras alguien se comunica activamente con la mecánica del juego. Al aprovechar esta capacidad de influir en el comportamiento, la gamificación puede utilizarse para promover un mejor aprendizaje, una mayor concentración y unos resultados más positivos, basados en las personas. Cualquier cosa, desde un estudiante más atento hasta un empleado más productivo, puede ser el resultado de una aplicación eficazmente gamificada.

Ejemplos de la gamificación en acción.

Existen diferentes ejemplos que ejemplifica la gamificación en acción:

Tinycards de Duolingo: Tinycards toma el viejo concepto de aprendizaje a través de tarjetas y lo hace interesante. Basta con elegir un tema y la aplicación iniciará un proceso de aprendizaje con tarjetas.

Memrise: Memrise es una aplicación de idiomas gamificada con una gran cantidad de elementos derivados de los juegos, y es conocida por su interfaz divertida y fácil de usar. Los usuarios toman la forma de astronautas que viajan al espacio exterior para aprender un nuevo idioma. Aprenden, avanzan en los niveles y, mientras lo hacen, están acompañados por una mascota alienígena de evolución similar.

SoloLearn: SoLoLearn utiliza la gamificación para enseñar código. Contiene desafíos para los jugadores, un Code Playground para que los jugadores muestren su código y reciban comentarios, así como una tabla de clasificación que celebra a los mejores codificadores. Puedes crear tu propio código y aplicaciones, presentarlo en el Playground, y hacer que los demás en la aplicación lo voten, lo usen y den su opinión al instante.

Goama: Goama gamifica otras aplicaciones para aumentar la adquisición y retención de usuarios, el compromiso y abrir aún más fuentes de ingresos. Hacemos algo más que insignias, tablas de clasificación y puntos cuando gamificamos la aplicación, realmente convertimos tu aplicación en un lugar donde los usuarios pueden disfrutar de juegos y ganar recompensas reales. Puede obtener más información sobre cómo gamificamos las aplicaciones aquí.

Como puedes ver en estos ejemplos, todos los beneficios ofecidos por la gamificación son imposibles de ser ignorados. Si le das a los usuarios una razón para estar interesados en una aplicación o en un sitio web, volverán una y otra vez. Los efectos en el la química del cerebro son inmesurables hasta el punto de generar un cambio en los patrones de conducta de las personas de manera positiva.

Por todo lo que hemos podido ver, los beneficios de la gamificación son valiosos y constituyen una inversión sólida a futuro para cualquier organización interesada en mejorar su desempeño y optimizar sus operaciones. Y lo mejor de todo, es que esto permitirá mantener los espacios de atención de los empleados… por donde lo veas, la gamificación solo trae buenas noticias.

¿Quiere saber más sobre la gamificación y cómo podemos gamificar su aplicación? Póngase en contacto con nosotros aquí.

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¿Qué es Gamificación?

¿Qué es Gamificación? Definitivamente es mucho más que solo puntos y tablas de posiciones. Esta es una manera de tomar los elementos, mecánicas o principios de algún juego y aplicarlos a otros entornos de la vida real. De esta manera se busca incrementar la interacción de los usuarios y hace mucho más dinámicos los procesos asociados a cualquier actividad.

Pero, ¿Quiénes usan Gamificación? Lo cierto es que, aunque parezca un poco extraño el término, es usado a diario por sitios web, módulos de aprendizaje en línea, redes organizaciones y muchos otros medios digitales para generar una interacción más precisa con el contenido y así como también para fomentar la colaboración e interacción entre usuarios.

Piensa por un momento como te sientes al jugar un juego del estilo de Clash Royale. Cuando juegas este tipo de juegos estas absorto en el mismo y desconectas del resto del mundo. Cuando vuelves “a la vida real” y miras el reloj te das cuenta que el tiempo ha pasado volando, te preguntas si de verdad ha pasado tanto tiempo así. Con cada nivel que superas, quieres otro y otro y otro.

Este es el principal objetivo de Gamificación, ya que busca generar esa interacción de una forma más productiva en las actividades mundanas que hacemos a diario. Y lo mejor de todo es que puede aplicarse casi a cualquier actividad, por ejemplo, el aprendizaje online, reclutamiento, la productividad organizacional y pare usted de contar.

¿De qué manera funciona Gamificación?

Pero por más que lo expliques, no hay nada mejor para entender el proceso que verlo en funcionamiento. Es de esta forma que podemos entender como funciona el proceso correctamente y comprender porque el proceso es tan exitoso.

Gamificación no comienza con elementos de juego por así decirlo, en su lugar todo empieza con unos valores centrales esenciales o “Core drives”. Estos elementos los mencionamos a continuación:

Un gran significado y dedicada vocación: Se le debe hacer sentir a las personas de que forman parte de algo más grande que ellas mismas.

Desarrollo y logro: Esto permite responder al deseo humano de superar un reto y un obstáculo, lograr un progreso y ser recompensado por ello.

Potenciar la creatividad y el feedback: Permite a las personas expresarse de forma creativa y ver una respuesta inmediata a sus esfuerzos.

Sentido de pertenencia: Hacer que las personas sean dueñas de lo que hacen, lo que les impulsa a mejorar en ello.

Influencia social y relación: se debe incorporar elementos sociales, fundamentales para el comportamiento humano: tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como competencia y envidia.

 Generar urgencia, escasez y necesidad: Se debe darle a la gente algo que no pueda poseer inmediatamente, lo que hace que lo deseen más y se esfuercen mucho más aún.

Imprevisibilidad y curiosidad: Aprovecha la curiosidad y la anticipación humanas que se derivan de no saber qué va a pasar a continuación.

Pérdida y evasión: Utilizar el deseo y el instinto humanos de evitar resultados negativos.

Esencialmente, estamos hablando de un diseño enfocado en el humano que se opone directamente al diseño enfocado en el funcionamiento. Para aplicarlo a una plataforma digital, todas las personas involucradas desde los desarrolladores hasta las acciones tienen que considerar la pregunta: ¿Qué será lo que motivará las personas a interactuar con nuestro contenido?

Ya no se prioriza la eficiencia para que el trabajo se realice. Hay que preocuparse por lo que hará que la gente disfrute y que es lo que hará que hará que respondan emocionalmente con el contenido que tienen ante sus ojos.

Dos elementos esenciales para la Gamificación.

Existen dos elementos necesarios dentro del proceso de la gamificación:

Mecánicas de Juego: Este término se refiere básicamente a los principios pautas y normativas que conllevan a recompensas que impulsas el comportamiento y desempeño del usuario. Estas mecánicas conllevan a la compresión de niveles, misiones y logros. Son los componentes a través de los cuales las personas existen con la interfaz gamificada, avanzan y reciben comentarios.

Dinámica del juego: esto se refiere a como funciona el juego, las respuestas emocionales y las reacciones que la dinámica quiere generar en el jugador. La competitividad puede verse potenciada por medio del uso de misiones individuales. También se puede fomentar el trabajo en equipo por medio de la realización de misiones grupales. Los logros tanto personales como individuales pueden ayudar a elevar la moral y autoestima del usuario o equipo. La dinámica de juego es el objetivo que los mecanismos de juego pretenden cumplir cuando se implementan en el proceso de Gamificación.

El valor de la gamificación en los negocios.

Al utilizarse de manera efectiva, la gamificación nos permite influir el comportamiento humano, al mismo tiempo que se les motiva de maneras muy particulares a conseguir resultados específicos deseables dentro de los parámetros del juego. Cuando se facilita una participación fácil, con iniciativas enfocadas en la obtención de beneficios económicos (mediante el mejoramiento de habilidades) se puede alentar a los empleados a que sean más efectivos, mejorando de esta manera el desempeño de la empresa.

Las plataformas gamificadas se pueden utilizar para lograr un mayor compromiso a manera de marcar a los clientes de una manera mucho más positiva. Si la gente se divierte cuando interactúan con una marca, es más probable que se queden y terminen consumiendo.

El compromiso de los portales gamificados ofrece importantes datos, los que pueden utilizarse para tantas cosas, por ejemplo, generar estrategias de contenido, optimizar tus estrategias de marketing. Y lo más destacable es que permite mejorar la interacción con el empleado y con el cliente y entre ambos a la vez, muchas cosas son posibles dentro del proceso de gamificación. Todo esto puede generar datos importantes que te permitirán mejorar conociendo los puntos específicos en los que te debes enfocar.

Para cualquier organización que busque una presencia digital sólida, gamificar es estar en el futuro. Dentro de períodos de atención cada vez más reducidos, es difícil mantener a las personas interesadas en contenido que no es entretenido o atractivo de alguna manera. La implementación de la gamificación es una solución alternativa que requiere mucho esfuerzo, pero es gratificante y presenta ventajas para todos los involucrados en el proceso.

¿Quieres saber más sobre la gamificación y cómo podemos gamificar tu aplicación? Contáctanos aquí.

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