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Gamification in Mobility

When Nick Telling coined the term “gamification” in 2002, he probably did not imagine the world as it is today. Games are no longer the purview of clunky consoles and hand-held controllers; they are a gentle touch away from lighting up our smartphones.

And when we say games, we don’t just mean the kind meant to entertain and do nothing else. Elements of games are quickly seeping into most apps and online portals because the efficacy of a game-like environment has been proven multiple times by now.

Apps and websites in every industry are introducing gamification into their UI. Gamified user journeys tend to show greater user engagement, productivity and specific positive behaviors that benefit businesses and users alike.

In the world of mobility apps, gamification is achieving surprisingly optimistic results. While you would think that something as seemingly mundane as mobility could be made interesting, gamification seems to be proving the idea wrong.

Not convinced? Here are a few examples of real-world mobility apps getting the best out of gamification strategies-


Waze is a community-based traffic and navigation app. Its users share real-time traffic data, updated about route congestion, accidents, speed traps as well as gas prices to help others find cheap gas stations.

Initially, Waze was a lot like Pac-Man. It showed a route with digital pellets, and you had to travel that road to collect all the pellets, which users ended up doing in huge numbers. Today, Waze uses game elements like a score system, badge rewards, avatars with “moods” and a leaderboard – to encourage users to participate in the community spirit of contribution.


Chromaroma was a London-based app that made the otherwise tedious Tube (London subway) travel more interesting. It showed users their movements and locations as they swiped their Oyster card when going in and out of the subway.

Once users signed up, Chromaroma used their Oyster card data to award points for each trip, not just on the Tube but also on buses and bikes. The apps tracked stats on swipes, achievements, modes of transport, seasonal highlights, places, “missions,” “collections” and more. This allowed them not just to earn rewards, get awards and bonus points, but also to discover new ways to travel and explore the city beyond the crowded paths.


Uber’s driver app uses badges and quests to make drivers’ experience more interesting and to make the whole thing feel less like a place of backbreaking work. An earnings tracker is always visible (similar to the “lifeline” in a video game) that reflects how much they have made and how many trips are completed.

Monetary rewards are also built in, which drivers can get by maintaining positive feedback ratings or completing a number of trips within a specified time. There are also tipping systems and other elements to inspire engagement and encourage the driver to get the most out of their workday.


Journey-sharing app Jaunt won the Ford Smart Mobility Game Challenge at the Mobile World Congress 2016. The app allows users to create, share, and join journeys to interesting, popular destinations. They can specify their interests within six categories – food, nature, arts and culture, history, esoteric and weird, shopping. Their “jaunts” are then prioritized and designed by the app accordingly.

The clincher here is that the app offers alternative, possibly less crowded traffic routes. This doesn’t just get users to their destination faster. It also eases the pressure on the most commonly used roads, translating into a win-win situation.

Ford Fusion Hybrid Leaves

While this is different from the other apps covered here, it serves a similar purpose with similar features. On the dashboard of the Ford Fusion Hybrid, there are animated “leaves” which multiply when the car achieves a predetermined level of fuel efficiency. Instead of depicting efficiency with a traditional chart, the gamification element shows a “tree growing,” conveying a better sense of the environmental impact of driving.

The more fuel efficient a driver is, the more the “leaves” and “vines” grow. A game-like interaction between the vehicle and driver turns the cat into a guide for smart, conscientious driving. It encourages fuel-saving and efficiency practices, and creates greater awareness of the effect of human activity on the environment.

Gamification works because it turns boring everyday tasks into little snippets of fun. It challenges users to turn everyday activities into fun competition with others, and gives them something positive to take away from making good decisions. It can become a trigger for creating better behavioral patterns, making them more conscious of how they affect transportation and environmental systems.

Well gamified mobility apps should be unique, attuned to the preferences and peeves of commuters and flexible to accommodate new rewards and “quests”. This provides the kind of autonomy and control that all game-players seek, goals them to keep playing and participate in a community that ultimately makes life easier and more interesting for everyone involved.


Gamification in Software Technology

The Gamification industry is now valued at $12 billion worldwide, up by $7.03 billion since 2016. The reason for this astronomical uptick can be attributed to a few important factors – first, the gradual decline of the attention span for the average user. Second, the phenomenal rise in smartphone users all over the world, and the subsequent quick shift of the industry and innovation towards mobile devices. Third, increased competition in almost every sector, and lastly, the two-plus-year pandemic that has put additional pressure on traditional business and methods. Organizations as a result have opted for newer, unconventional methods like gamification to transform their existing processes into interactive, interesting sets of tasks. This, in turn, has created better user engagement, attracted new users, and improved the loyalty of existing customers.

Software Technology is one of the world’s largest sectors, with revenue projected to reach a staggering $626 billion by 2022. With numerous large, medium, and small-scale organizations vying for a piece of this pie, gamification has emerged as the tool of preference for them to leapfrog their competition. Here’s how gamification is helping software industry companies to stand out from their peers and leasing a new life into traditional business processes.

How is Gamification Relevant in Software Technology?

Here’s how gamification helps software technology organizations:

  • By increasing user engagement, gamification attracts new users and transforms visitors into loyal customers.
  • Incentivized milestones-based tasks increase the chances of retaining an existing user base.
  • Increasing perks and points keep users loyal for a longer duration.
  • Brand value, awareness, and customer-centric messages are more effective and boosted with gamification.
  • Organizations can analyze the permission-based user data collected from trivia, Q&A, and surveys in gamification to gain valuable insight about their user base and further customize their products and services.

Some Recent Examples:-

  1. TrailHead is a free-to-access website to learn the in and outs of the Salesforce platform. Salesforce, one of the world’s largest sales and ERP software, gamified the platform by building the user’s progress like an adventure. Trailhead leverages gamification in many ways, including heavily using camping and hiking motifs, utilizing video-game-like progress monikers like ‘Choose Your Adventure’ and ‘Blaze Your Trail,’ and giving users unlockable 450+ badges that they can share on platforms like LinkedIn.
  2. Deloitte were pioneers in gamifying their internal learning platform with badges and stickers back in 2012. The leaders at Deloitte realized the potential of gamification early and didn’t hesitate to implement it. Deloitte Leadership Academy, as a result, saw a 37% increase in returning users and 75% faster completion of the courses. Deloitte also saw employees spending more time on their learning platform and completing more courses on average.
  3. Nike+ and FuelBand are good examples of software gamification tied to the health and fitness industry. Nike released their Nike+ program, with Fuelband fitness tracker, to nudge users into an active lifestyle as well as to introduce them to the Nike ecosystem. Users could select a fitness program that suited them best, follow certain superathletes, buy shoes through the Nike app, as well as track their running and walking progress. Some stickers and badges are unlocked when a user completes certain daily, monthly or yearly milestones. Moreover, the top three users on the leaderboard stood a chance to win exclusive prizes.
  4. Khan Academy is one of the most popular online learning platforms. They use gamification principles to increase student engagement, pitting their users against each other in friendly competition in pursuit of them competing in more courses. By utilizing the standard template of incentivizing course completions, exams – via badges, stickers, and loyalty points, Khan Academy can keep more users signing up on their platform, as well as retain existing users.
  5. Other examples include Apple and Google‘s socially shareable daily milestones, badges, and stickers in their respective fitness apps, and similar rewards-based activities in daily mindfulness apps like Calm.

Gamification in the software industry started a decade back in 2012 when Deloitte decided to gamify its business processes. It has since spread across the entire market segment, even trickling down to startups and new entrants. Increased competition has forced market leaders and organization heads to tweak existing gamification methods to suit their purpose. The effects of these steps can be seen in various campaigns – both internet, public-access marketing ones, and intra-company ones. Business processes have transformed in tandem with the times, and if you are a software technology decision-maker, gamification is a tool that you simply cannot afford to ignore.


Uso de la gamificación para el aprendizaje y la educación

La gamificación ha sido una estrategia de mejora de productos muy extendida desde el siglo XX. Se ha empleado en muchos ámbitos para aumentar la productividad, el interés y los niveles de interacción. Hoy en día, está ganando popularidad como una herramienta muy eficaz para impulsar los productos de software en la industria de la educación.

¿Qué es la gamificación en la educación?

La gamificación implica intrínsecamente la implementación de varios escenarios o elementos similares a los juegos en entornos no lúdicos. Se introducen para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes.

La incorporación de la gamificación en el ámbito de la educación ayuda a aumentar la participación de los estudiantes al fomentar su interés mediante sistemas basados en recompensas. La aplicación de elementos de juego en el aula puede dar paso a una experiencia más interactiva e inmersiva que transforme el espacio educativo.

La aplicación de enfoques participativos influye en la actitud y el comportamiento del estudiante hacia la educación: fomenta la colaboración y el autoestudio y refuerza las capacidades intelectuales y creativas del alumno.

¿Cómo emplear la gamificación en la educación?

Las siguientes son algunas de las formas en las que se puede introducir la gamificación en el aula:-.

1. Construir un sistema de puntos para objetivos académicos y no académicos

El sistema de evaluación puede reestructurarse para garantizar la concesión de puntos a los estudiantes en función de sus esfuerzos y de la realización de tareas académicas y no académicas. Esto puede incluir puntos por entregar las tareas a tiempo, o por seguir los códigos de conducta de la escuela. La gamificación ayuda a desglosar las tareas y a mejorar la forma en que los estudiantes se comprometen con ellas. Esto puede complementarse con un sistema de recompensas que aumente su motivación para participar en las tareas orientadas al aprendizaje.

2. Transformar la percepción de “progresión”

Creando hitos más pequeños, celebrando los éxitos, animando a los alumnos a mejorar si obtienen una puntuación menor y dando recompensas u opciones de “subir de nivel” al alcanzar los objetivos marcados, el sistema de seguimiento del progreso de los alumnos se transforma. Se convierte en un sistema más orientado a los objetivos y a los logros, en lugar de centrarse en el fracaso. La creación de puntos de control visuales para los estudiantes y el seguimiento de su progreso de esta manera pueden hacer un entorno de aprendizaje más agradable para ellos.

3. Creación de entornos competitivos saludables

La competencia sana entre estudiantes o entre estudiantes y profesores puede aumentar el compromiso en el proceso de aprendizaje e inculcar el liderazgo, el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problemas en los estudiantes. Se trata de una forma más inmersiva de enseñar y aprender y puede ayudar a una mejor comprensión de la materia. La gamificación también mejora su capacidad para evaluar la implicación del texto teórico en situaciones del mundo real.

4. Fomentar la introspección del rendimiento personal

Al igual que los marcadores de los juegos, la creación de “estadísticas de los jugadores” y sistemas de puntuación para las misiones, los retos y las tareas realizadas por los estudiantes puede ayudar a los profesores a mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos. Los estudiantes pueden reflexionar sobre su progreso, descubrir las áreas que necesitan mejorar y aumentar su productividad. Pueden disfrutar de un mayor control de su crecimiento y experiencia de aprendizaje. Los educadores también pueden hacer un seguimiento del progreso individual y emplear estrategias de juego eficaces para guiar e implementar futuros objetivos de aprendizaje.

Beneficios de la gamificación en la educación

1. La experiencia educativa inmersiva ofrece a los alumnos la oportunidad de participar de forma proactiva en la experiencia de aprendizaje y de comprometerse con diversas herramientas y técnicas para desarrollar sus habilidades.

2. La variedad de herramientas y objetivos de aprendizaje hace que la experiencia sea más atractiva y conduce al desarrollo integral de los alumnos. Las múltiples opciones hacen que la experiencia sea más emocionante para que los alumnos se comprometan y los educadores la planifiquen.

3. Se sabe que el aprendizaje mediante métodos interactivos y la inmersión en el proceso mejoran la retención de conocimientos entre los estudiantes. Tiene un impacto positivo en las capacidades cognitivas de los estudiantes y éstos son más capaces de comprender la información. Además, asociar la teoría con escenarios de juegos interactivos y simulaciones de la vida real o juegos de rol permite a los estudiantes comprender las implicaciones en el mundo real de sus módulos de aprendizaje en el aula.

4. La gamificación repercute en la educación integral de los estudiantes al enseñarles habilidades académicas y no académicas. Son capaces de aprovechar mejor sus capacidades intelectuales y creativas con más concentración mientras reflexionan sobre sus comportamientos y actitudes de estudio. También crea un espacio para que los educadores interactúen con los estudiantes y formen planes de orientación y lecciones eficaces para obtener resultados de aprendizaje óptimos.

Beneficios de la gamificación en la educación.

Existen diversos beneficios provenientes de la gamificación en los sistemas de educación:

  1. La introducción de juegos clásicos, como el scrabble, las búsquedas del tesoro y los concursos interactivos con preguntas de opción múltiple y nubes de palabras, fomentan las habilidades cognitivas, creativas y sociales.
  1. Los juegos de rol, las misiones o los retos de grupo pueden fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas, a la vez que permiten a los estudiantes explorar las implicaciones de sus aprendizajes en la vida real.
  1. Sitios como Duolingo y Classcraft utilizan estrategias de gamificación, como avatares memorables, para fomentar el compromiso de los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea divertido.

Por lo tanto, la gamificación, tal y como la facilita Goama, ha mejorado la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y les ha ayudado a alcanzar sus objetivos de aprendizaje de una manera más eficiente y comprometida. Es el futuro y una fuerza transformadora en la industria de la educación.


Gamificación en las comunicaciones

El mercado de las telecomunicaciones ha experimentado un enorme crecimiento en la última década, en buena parte debido al crecimiento de la popularidad de los smartphones. Las generaciones 4G y LTE han madurado, dando paso a las actuales batallas por la supremacía del 5G. Solo en Estados Unidos, el número de smartphones en uso activo pasó de 50 millones en 2009 a la asombrosa cifra de 300 millones en 2019, y ahora se prevé que alcance los 311 millones en 2025.

El aumento de la competencia provocado por este repunte ha hecho que los veteranos del sector busquen urgentemente formas de atraer y retener a más usuarios, y la gamificación ha entrado en escena para cubrir esta necesidad. La mecánica de los juegos, junto con la incentivación inteligente y la integración de las redes sociales, han ayudado a muchos sectores a experimentar un crecimiento significativo.

Los gigantes de las telecomunicaciones esperan ahora introducir algunos de los mismos mojos en su sector. Veamos cómo el sector de las telecomunicaciones puede beneficiarse de las estrategias de gamificación.

Cómo ayuda la gamificación en las telecomunicaciones

La gamificación proporciona bastantes beneficios en el nicho, veamos algunas de las maneras en que esto puede influir positivamente.

  1. La gamificación impulsa el compromiso del usuario. Este usuario puede ser un visitante externo al sitio de una organización basado en Internet, o un empleado que accede a los recursos de la intranet.
  2. En el caso de los empleados, se ha visto que la gamificación mejora la moral y la satisfacción laboral.
  3. Las estrategias de incentivación en la gamificación aumentan la interactividad de los usuarios y aumentan su fidelidad. Los clientes se quedarán más tiempo con un producto/servicio que les proporciona una gratificación instantánea a través de insignias y otras recompensas.
  4. Para las organizaciones, la implementación de mecánicas de gamificación aumenta la eficacia de la formación interna, acelera el proceso de incorporación de los empleados y aumenta la productividad de los mismos.
  5. Las empresas pueden obtener información valiosa sobre su base de usuarios analizando los datos basados en permisos que comparten los clientes. Los usuarios consienten en compartir estos datos mientras participan en diferentes tareas interactivas como trivias, QnA, etc.
  6. El análisis de los datos de los usuarios ayuda a las organizaciones a personalizar sus productos para servir mejor a sus usuarios.
  7. A través de la gamificación, las empresas pueden potenciar el conocimiento de su marca y transmitir mensajes vinculados a sus campañas de marketing específicas.

Ejemplos recientes del uso de la gamificación.

La gamificación en los negocios no es un concepto nuevo, y el sector de las telecomunicaciones ha cosechado los beneficios de implementar mecánicas de juego en sus procesos de negocio para acumular más compromiso y retención de los usuarios. Algunos ejemplos recientes son:

Verizon Wireless, decidió en 2012 gamificar su sitio web para hacer frente a la baja interacción de los usuarios. Las tareas de renovación del portal web de Verizon Insider se encomendaron a Gigya, un popular proveedor de gamificación, a través de una agencia digital llamada Modal. Verizon, que por aquel entonces contaba con más de 108 millones de abonados, intentaba atraer a más usuarios mediante la integración de las redes sociales. Modal ayudó a crear Verizon Insider -un centro online de estilo de vida y entretenimiento destinado a albergar todos los eventos, concursos, patrocinios e iniciativas sociales de Verizon Wireless-, mientras que Gigya trabajó en la perfecta integración de las funciones sociales y de gamificación a través de características como el inicio de sesión en las redes sociales, los comentarios y el uso compartido. Como parte de este programa, se creó un régimen de tareas y recompensas basado en hitos. Los usuarios podían obtener insignias por comentar artículos y compartirlos, y desbloquear mejores recompensas si los recomendaban a más personas.

Los resultados fueron muy prometedores. Más del 50% de los usuarios del sitio se involucraron con el contenido gamificado, y los usuarios que se conectaron a través de sus cuentas de redes sociales pasaron una media de un 30% más de tiempo frente a los usuarios que utilizaron inicios de sesión normales y antiguos. Estos usuarios que utilizaron los inicios de sesión de las redes sociales generaron un 15% más de visitas a la página.

En 2011, Samsung abrió el camino de la gamificación en el sector de la electrónica de consumo y las telecomunicaciones al añadir elementos de juego para incentivar la participación de los usuarios en su sitio web corporativo. Con el nombre de “Samsung Nation”, los miembros podían ganar puntos, desbloquear diversas recompensas, incluidas insignias, y aparecer en la tabla de clasificación si participaban y completaban diversas actividades, como ver vídeos, comentar diferentes artículos y optar por diversas tareas específicas de las redes sociales, como dar un “me gusta” a las publicaciones, tuitear o retuitear sobre los productos de Samsung e incluso participar en las preguntas y respuestas generadas por los usuarios en el sitio web de Samsung en Estados Unidos. Además, Samsung ha endulzado el asunto ofreciendo tres tabletas Samsung Galaxy a tres afortunados usuarios que hayan participado en el sorteo.

La gamificación ha cambiado la forma en que las organizaciones trabajan en la interacción con los usuarios. Los métodos tradicionales de marketing han dado paso a nuevas mecánicas derivadas del juego para atraer a los visitantes y convertirlos en clientes fieles.

El sector de las telecomunicaciones -aunque atraviesa la década más prolífica de la historia reciente- ha encontrado dificultades para ampliar su demografía de usuarios utilizando métodos tradicionales y ha empezado a adoptar estrategias de gamificación. Las recompensas también han sido buenas: los programas de fidelización incentivados han atraído a más usuarios, y el intercambio de información basado en permisos ha proporcionado a las organizaciones información valiosa sobre dichos usuarios.

Pero esto es sólo la punta del iceberg. A medida que maduren las estrategias de gamificación, muchos actores del sector de las telecomunicaciones comenzarán a seguir estas tendencias.  Si usted es un líder del mercado de las telecomunicaciones o un propietario de una empresa, ha llegado el momento de aprovechar la gamificación y aumentar la participación de los usuarios.


Gamification in the World of Entertainment

Gamification is everywhere – from the witty trivia that your food delivery app pops up every once in a while, to your health tracking device pushing you to complete your ‘rings’ or compete with your peers to gain special badges. Even organizations like Microsoft and Amazon now nudge you to showcase your e-badges online after passing their certification exams. 

The idea of gamification has taken very little time from its initial days as a concept to a combination of actual steps that many market leaders and large organizations have incorporated to transform their business processes and marketing effectiveness. We live in an era where the market is predominantly mobile. The recent years of the pandemic have solidified the need for entertainment to go mobile as well, with OTT (Over-the-air) video platforms projected to reach a revenue of $210 Billion by 2026. This proliferation has given rise to many competitors to traditional players like Netflix and Amazon Prime. With the average user being more and more difficult to engage, entertainment organizations are looking to bring in gamification measures to win them back. In this article, we take a look at how gamification has become a disruptive force in the world of entertainment.

How does Gamification Help in the World of Entertainment?

Gamification helps in the world of entertainment in many ways, including:

  • Gamification measures are built with user engagement and interactivity in mind. Once implemented, they ensure people’s interest and participation are increased.
  • Gamified processes and services attract new customers and retain existing customers.
  • Milestone-based incentivization ensures returning customers stay loyal for longer durations.
  • Gamification increases brand promotion, awareness and helps drive home important customer-centric messages.
  • Gamification strategies like permission-based user activity tracking help gather important data, which when analyzed gives organizations greater insight into their key user demographic and apply customizations to their offerings.
  • Gamified newsletters help get more email subscribers and ensure they interact regularly with emails.

Some Recent ‘Gamified’ Examples in the Entertainment Industry:

Here are some recent examples of gamification in the entertainment industry:

  • OTT entertainment giants Netflix released an original movie, called Black Mirror: Bandersnatch in late 2018. This movie had something truly unique – it gave viewers interactivity by offering them story progression choices at different intervals, and based on their selections, the story arc would take twists and turns. This user engagement style was heavily influenced by the gameplay mechanics of role-playing video games (RPGs) and presented an excellent implementation of gamification. The success of this movie prompted Netflix to produce several more in the coming years. The current tally of interactive movies in Netflix sits at 18, with more in the pipeline.
  • Legendary Pictures Productions, the team behind superhits ‘Godzilla’, ‘300’ and the likes, organized a custom screening for one of their movies and then used emotion recognition software on the viewers to understand scene-by-scene human emotions that their fanbase underwent while watching the movie. This data was utilized by their applied analytics division to curate their movie trailers accordingly and create a more personalized experience for viewers worldwide. This reduced Legendary’s spending in marketing by 10% and exceeded their box office opening budgets by $30 million.
  • Disney has taken many gamification steps to increase fan engagement for their entertainment offerings, from partnering with game developers to release video games tied to their movie releases, to opening full-fledged, interactive theme parks. They recently opened the doors to an immersive, ultra-expensive Star Wars-themed hotel, called ‘Galactic Starcruiser’ to further bolster interest in their upcoming Star Wars movies as well as ongoing TV series, ‘Mandalorian.’
  • During the marketing campaign for their 2012 movie ‘The Hunger Games, Lionsgate created an interactive website as part of the promotion. Users could log in and explore the city that they had previously experienced only in the pages of the books. A gamified competition called ‘Ultimate Fan Challenge’ was also created. Social interactions were boosted courtesy of a ‘Capitol Couture’ Instagram profile and Tumblr page, and a ‘Hunger Games’ Facebook community that hosted games, trivia, and other daily events.

Companies that use gamification are seven times more profitable than the ones that do not. One can argue that an industry like entertainment that thrives on audio-visual engagement requires gamification more than any other, and it is not entirely wrong. Gamification puts the focus back to the user and drives more engagement via three i’s – interaction, incentivization, and instant gratification. Organizations that have adopted early to the gamification trend are now driving the market, forcing other players in the same field to follow suit. The entertainment industry has seen major growth in the past five years, and the Covid-19 pandemic has added fuel to their upward trajectory. Gamification has provided them with the right mix of audio-visual interactivity and tangible rewards that are roping in users. If you are a market leader or a business owner, gamified entertainment may be the next big thing you are looking for.

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