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Gamificación en las comunicaciones

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El mercado de las telecomunicaciones ha experimentado un enorme crecimiento en la última década, en buena parte debido al crecimiento de la popularidad de los smartphones. Las generaciones 4G y LTE han madurado, dando paso a las actuales batallas por la supremacía del 5G. Solo en Estados Unidos, el número de smartphones en uso activo pasó de 50 millones en 2009 a la asombrosa cifra de 300 millones en 2019, y ahora se prevé que alcance los 311 millones en 2025.

El aumento de la competencia provocado por este repunte ha hecho que los veteranos del sector busquen urgentemente formas de atraer y retener a más usuarios, y la gamificación ha entrado en escena para cubrir esta necesidad. La mecánica de los juegos, junto con la incentivación inteligente y la integración de las redes sociales, han ayudado a muchos sectores a experimentar un crecimiento significativo.

Los gigantes de las telecomunicaciones esperan ahora introducir algunos de los mismos mojos en su sector. Veamos cómo el sector de las telecomunicaciones puede beneficiarse de las estrategias de gamificación.

Cómo ayuda la gamificación en las telecomunicaciones

La gamificación proporciona bastantes beneficios en el nicho, veamos algunas de las maneras en que esto puede influir positivamente.

  1. La gamificación impulsa el compromiso del usuario. Este usuario puede ser un visitante externo al sitio de una organización basado en Internet, o un empleado que accede a los recursos de la intranet.
  2. En el caso de los empleados, se ha visto que la gamificación mejora la moral y la satisfacción laboral.
  3. Las estrategias de incentivación en la gamificación aumentan la interactividad de los usuarios y aumentan su fidelidad. Los clientes se quedarán más tiempo con un producto/servicio que les proporciona una gratificación instantánea a través de insignias y otras recompensas.
  4. Para las organizaciones, la implementación de mecánicas de gamificación aumenta la eficacia de la formación interna, acelera el proceso de incorporación de los empleados y aumenta la productividad de los mismos.
  5. Las empresas pueden obtener información valiosa sobre su base de usuarios analizando los datos basados en permisos que comparten los clientes. Los usuarios consienten en compartir estos datos mientras participan en diferentes tareas interactivas como trivias, QnA, etc.
  6. El análisis de los datos de los usuarios ayuda a las organizaciones a personalizar sus productos para servir mejor a sus usuarios.
  7. A través de la gamificación, las empresas pueden potenciar el conocimiento de su marca y transmitir mensajes vinculados a sus campañas de marketing específicas.

Ejemplos recientes del uso de la gamificación.

La gamificación en los negocios no es un concepto nuevo, y el sector de las telecomunicaciones ha cosechado los beneficios de implementar mecánicas de juego en sus procesos de negocio para acumular más compromiso y retención de los usuarios. Algunos ejemplos recientes son:

Verizon Wireless, decidió en 2012 gamificar su sitio web para hacer frente a la baja interacción de los usuarios. Las tareas de renovación del portal web de Verizon Insider se encomendaron a Gigya, un popular proveedor de gamificación, a través de una agencia digital llamada Modal. Verizon, que por aquel entonces contaba con más de 108 millones de abonados, intentaba atraer a más usuarios mediante la integración de las redes sociales. Modal ayudó a crear Verizon Insider -un centro online de estilo de vida y entretenimiento destinado a albergar todos los eventos, concursos, patrocinios e iniciativas sociales de Verizon Wireless-, mientras que Gigya trabajó en la perfecta integración de las funciones sociales y de gamificación a través de características como el inicio de sesión en las redes sociales, los comentarios y el uso compartido. Como parte de este programa, se creó un régimen de tareas y recompensas basado en hitos. Los usuarios podían obtener insignias por comentar artículos y compartirlos, y desbloquear mejores recompensas si los recomendaban a más personas.

Los resultados fueron muy prometedores. Más del 50% de los usuarios del sitio se involucraron con el contenido gamificado, y los usuarios que se conectaron a través de sus cuentas de redes sociales pasaron una media de un 30% más de tiempo frente a los usuarios que utilizaron inicios de sesión normales y antiguos. Estos usuarios que utilizaron los inicios de sesión de las redes sociales generaron un 15% más de visitas a la página.

En 2011, Samsung abrió el camino de la gamificación en el sector de la electrónica de consumo y las telecomunicaciones al añadir elementos de juego para incentivar la participación de los usuarios en su sitio web corporativo. Con el nombre de “Samsung Nation”, los miembros podían ganar puntos, desbloquear diversas recompensas, incluidas insignias, y aparecer en la tabla de clasificación si participaban y completaban diversas actividades, como ver vídeos, comentar diferentes artículos y optar por diversas tareas específicas de las redes sociales, como dar un “me gusta” a las publicaciones, tuitear o retuitear sobre los productos de Samsung e incluso participar en las preguntas y respuestas generadas por los usuarios en el sitio web de Samsung en Estados Unidos. Además, Samsung ha endulzado el asunto ofreciendo tres tabletas Samsung Galaxy a tres afortunados usuarios que hayan participado en el sorteo.

La gamificación ha cambiado la forma en que las organizaciones trabajan en la interacción con los usuarios. Los métodos tradicionales de marketing han dado paso a nuevas mecánicas derivadas del juego para atraer a los visitantes y convertirlos en clientes fieles.

El sector de las telecomunicaciones -aunque atraviesa la década más prolífica de la historia reciente- ha encontrado dificultades para ampliar su demografía de usuarios utilizando métodos tradicionales y ha empezado a adoptar estrategias de gamificación. Las recompensas también han sido buenas: los programas de fidelización incentivados han atraído a más usuarios, y el intercambio de información basado en permisos ha proporcionado a las organizaciones información valiosa sobre dichos usuarios.

Pero esto es sólo la punta del iceberg. A medida que maduren las estrategias de gamificación, muchos actores del sector de las telecomunicaciones comenzarán a seguir estas tendencias.  Si usted es un líder del mercado de las telecomunicaciones o un propietario de una empresa, ha llegado el momento de aprovechar la gamificación y aumentar la participación de los usuarios.

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