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Uso de la gamificación para el aprendizaje y la educación

La gamificación ha sido una estrategia de mejora de productos muy extendida desde el siglo XX. Se ha empleado en muchos ámbitos para aumentar la productividad, el interés y los niveles de interacción. Hoy en día, está ganando popularidad como una herramienta muy eficaz para impulsar los productos de software en la industria de la educación.

¿Qué es la gamificación en la educación?

La gamificación implica intrínsecamente la implementación de varios escenarios o elementos similares a los juegos en entornos no lúdicos. Se introducen para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes.

La incorporación de la gamificación en el ámbito de la educación ayuda a aumentar la participación de los estudiantes al fomentar su interés mediante sistemas basados en recompensas. La aplicación de elementos de juego en el aula puede dar paso a una experiencia más interactiva e inmersiva que transforme el espacio educativo.

La aplicación de enfoques participativos influye en la actitud y el comportamiento del estudiante hacia la educación: fomenta la colaboración y el autoestudio y refuerza las capacidades intelectuales y creativas del alumno.

¿Cómo emplear la gamificación en la educación?

Las siguientes son algunas de las formas en las que se puede introducir la gamificación en el aula:-.

1. Construir un sistema de puntos para objetivos académicos y no académicos

El sistema de evaluación puede reestructurarse para garantizar la concesión de puntos a los estudiantes en función de sus esfuerzos y de la realización de tareas académicas y no académicas. Esto puede incluir puntos por entregar las tareas a tiempo, o por seguir los códigos de conducta de la escuela. La gamificación ayuda a desglosar las tareas y a mejorar la forma en que los estudiantes se comprometen con ellas. Esto puede complementarse con un sistema de recompensas que aumente su motivación para participar en las tareas orientadas al aprendizaje.

2. Transformar la percepción de “progresión”

Creando hitos más pequeños, celebrando los éxitos, animando a los alumnos a mejorar si obtienen una puntuación menor y dando recompensas u opciones de “subir de nivel” al alcanzar los objetivos marcados, el sistema de seguimiento del progreso de los alumnos se transforma. Se convierte en un sistema más orientado a los objetivos y a los logros, en lugar de centrarse en el fracaso. La creación de puntos de control visuales para los estudiantes y el seguimiento de su progreso de esta manera pueden hacer un entorno de aprendizaje más agradable para ellos.

3. Creación de entornos competitivos saludables

La competencia sana entre estudiantes o entre estudiantes y profesores puede aumentar el compromiso en el proceso de aprendizaje e inculcar el liderazgo, el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problemas en los estudiantes. Se trata de una forma más inmersiva de enseñar y aprender y puede ayudar a una mejor comprensión de la materia. La gamificación también mejora su capacidad para evaluar la implicación del texto teórico en situaciones del mundo real.

4. Fomentar la introspección del rendimiento personal

Al igual que los marcadores de los juegos, la creación de “estadísticas de los jugadores” y sistemas de puntuación para las misiones, los retos y las tareas realizadas por los estudiantes puede ayudar a los profesores a mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos. Los estudiantes pueden reflexionar sobre su progreso, descubrir las áreas que necesitan mejorar y aumentar su productividad. Pueden disfrutar de un mayor control de su crecimiento y experiencia de aprendizaje. Los educadores también pueden hacer un seguimiento del progreso individual y emplear estrategias de juego eficaces para guiar e implementar futuros objetivos de aprendizaje.

Beneficios de la gamificación en la educación

1. La experiencia educativa inmersiva ofrece a los alumnos la oportunidad de participar de forma proactiva en la experiencia de aprendizaje y de comprometerse con diversas herramientas y técnicas para desarrollar sus habilidades.

2. La variedad de herramientas y objetivos de aprendizaje hace que la experiencia sea más atractiva y conduce al desarrollo integral de los alumnos. Las múltiples opciones hacen que la experiencia sea más emocionante para que los alumnos se comprometan y los educadores la planifiquen.

3. Se sabe que el aprendizaje mediante métodos interactivos y la inmersión en el proceso mejoran la retención de conocimientos entre los estudiantes. Tiene un impacto positivo en las capacidades cognitivas de los estudiantes y éstos son más capaces de comprender la información. Además, asociar la teoría con escenarios de juegos interactivos y simulaciones de la vida real o juegos de rol permite a los estudiantes comprender las implicaciones en el mundo real de sus módulos de aprendizaje en el aula.

4. La gamificación repercute en la educación integral de los estudiantes al enseñarles habilidades académicas y no académicas. Son capaces de aprovechar mejor sus capacidades intelectuales y creativas con más concentración mientras reflexionan sobre sus comportamientos y actitudes de estudio. También crea un espacio para que los educadores interactúen con los estudiantes y formen planes de orientación y lecciones eficaces para obtener resultados de aprendizaje óptimos.

Beneficios de la gamificación en la educación.

Existen diversos beneficios provenientes de la gamificación en los sistemas de educación:

  1. La introducción de juegos clásicos, como el scrabble, las búsquedas del tesoro y los concursos interactivos con preguntas de opción múltiple y nubes de palabras, fomentan las habilidades cognitivas, creativas y sociales.
  1. Los juegos de rol, las misiones o los retos de grupo pueden fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas, a la vez que permiten a los estudiantes explorar las implicaciones de sus aprendizajes en la vida real.
  1. Sitios como Duolingo y Classcraft utilizan estrategias de gamificación, como avatares memorables, para fomentar el compromiso de los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea divertido.

Por lo tanto, la gamificación, tal y como la facilita Goama, ha mejorado la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y les ha ayudado a alcanzar sus objetivos de aprendizaje de una manera más eficiente y comprometida. Es el futuro y una fuerza transformadora en la industria de la educación.

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Gamificación en las comunicaciones

El mercado de las telecomunicaciones ha experimentado un enorme crecimiento en la última década, en buena parte debido al crecimiento de la popularidad de los smartphones. Las generaciones 4G y LTE han madurado, dando paso a las actuales batallas por la supremacía del 5G. Solo en Estados Unidos, el número de smartphones en uso activo pasó de 50 millones en 2009 a la asombrosa cifra de 300 millones en 2019, y ahora se prevé que alcance los 311 millones en 2025.

El aumento de la competencia provocado por este repunte ha hecho que los veteranos del sector busquen urgentemente formas de atraer y retener a más usuarios, y la gamificación ha entrado en escena para cubrir esta necesidad. La mecánica de los juegos, junto con la incentivación inteligente y la integración de las redes sociales, han ayudado a muchos sectores a experimentar un crecimiento significativo.

Los gigantes de las telecomunicaciones esperan ahora introducir algunos de los mismos mojos en su sector. Veamos cómo el sector de las telecomunicaciones puede beneficiarse de las estrategias de gamificación.

Cómo ayuda la gamificación en las telecomunicaciones

La gamificación proporciona bastantes beneficios en el nicho, veamos algunas de las maneras en que esto puede influir positivamente.

  1. La gamificación impulsa el compromiso del usuario. Este usuario puede ser un visitante externo al sitio de una organización basado en Internet, o un empleado que accede a los recursos de la intranet.
  2. En el caso de los empleados, se ha visto que la gamificación mejora la moral y la satisfacción laboral.
  3. Las estrategias de incentivación en la gamificación aumentan la interactividad de los usuarios y aumentan su fidelidad. Los clientes se quedarán más tiempo con un producto/servicio que les proporciona una gratificación instantánea a través de insignias y otras recompensas.
  4. Para las organizaciones, la implementación de mecánicas de gamificación aumenta la eficacia de la formación interna, acelera el proceso de incorporación de los empleados y aumenta la productividad de los mismos.
  5. Las empresas pueden obtener información valiosa sobre su base de usuarios analizando los datos basados en permisos que comparten los clientes. Los usuarios consienten en compartir estos datos mientras participan en diferentes tareas interactivas como trivias, QnA, etc.
  6. El análisis de los datos de los usuarios ayuda a las organizaciones a personalizar sus productos para servir mejor a sus usuarios.
  7. A través de la gamificación, las empresas pueden potenciar el conocimiento de su marca y transmitir mensajes vinculados a sus campañas de marketing específicas.

Ejemplos recientes del uso de la gamificación.

La gamificación en los negocios no es un concepto nuevo, y el sector de las telecomunicaciones ha cosechado los beneficios de implementar mecánicas de juego en sus procesos de negocio para acumular más compromiso y retención de los usuarios. Algunos ejemplos recientes son:

Verizon Wireless, decidió en 2012 gamificar su sitio web para hacer frente a la baja interacción de los usuarios. Las tareas de renovación del portal web de Verizon Insider se encomendaron a Gigya, un popular proveedor de gamificación, a través de una agencia digital llamada Modal. Verizon, que por aquel entonces contaba con más de 108 millones de abonados, intentaba atraer a más usuarios mediante la integración de las redes sociales. Modal ayudó a crear Verizon Insider -un centro online de estilo de vida y entretenimiento destinado a albergar todos los eventos, concursos, patrocinios e iniciativas sociales de Verizon Wireless-, mientras que Gigya trabajó en la perfecta integración de las funciones sociales y de gamificación a través de características como el inicio de sesión en las redes sociales, los comentarios y el uso compartido. Como parte de este programa, se creó un régimen de tareas y recompensas basado en hitos. Los usuarios podían obtener insignias por comentar artículos y compartirlos, y desbloquear mejores recompensas si los recomendaban a más personas.

Los resultados fueron muy prometedores. Más del 50% de los usuarios del sitio se involucraron con el contenido gamificado, y los usuarios que se conectaron a través de sus cuentas de redes sociales pasaron una media de un 30% más de tiempo frente a los usuarios que utilizaron inicios de sesión normales y antiguos. Estos usuarios que utilizaron los inicios de sesión de las redes sociales generaron un 15% más de visitas a la página.

En 2011, Samsung abrió el camino de la gamificación en el sector de la electrónica de consumo y las telecomunicaciones al añadir elementos de juego para incentivar la participación de los usuarios en su sitio web corporativo. Con el nombre de “Samsung Nation”, los miembros podían ganar puntos, desbloquear diversas recompensas, incluidas insignias, y aparecer en la tabla de clasificación si participaban y completaban diversas actividades, como ver vídeos, comentar diferentes artículos y optar por diversas tareas específicas de las redes sociales, como dar un “me gusta” a las publicaciones, tuitear o retuitear sobre los productos de Samsung e incluso participar en las preguntas y respuestas generadas por los usuarios en el sitio web de Samsung en Estados Unidos. Además, Samsung ha endulzado el asunto ofreciendo tres tabletas Samsung Galaxy a tres afortunados usuarios que hayan participado en el sorteo.

La gamificación ha cambiado la forma en que las organizaciones trabajan en la interacción con los usuarios. Los métodos tradicionales de marketing han dado paso a nuevas mecánicas derivadas del juego para atraer a los visitantes y convertirlos en clientes fieles.

El sector de las telecomunicaciones -aunque atraviesa la década más prolífica de la historia reciente- ha encontrado dificultades para ampliar su demografía de usuarios utilizando métodos tradicionales y ha empezado a adoptar estrategias de gamificación. Las recompensas también han sido buenas: los programas de fidelización incentivados han atraído a más usuarios, y el intercambio de información basado en permisos ha proporcionado a las organizaciones información valiosa sobre dichos usuarios.

Pero esto es sólo la punta del iceberg. A medida que maduren las estrategias de gamificación, muchos actores del sector de las telecomunicaciones comenzarán a seguir estas tendencias.  Si usted es un líder del mercado de las telecomunicaciones o un propietario de una empresa, ha llegado el momento de aprovechar la gamificación y aumentar la participación de los usuarios.

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