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Using Gamification for Education & Learning

Gamification has been a prevalent product enhancement strategy since the 1900s. It has been employed in many areas to increase productivity, interest, and engagement. Today, it is gaining popularity as a highly effective tool in boosting software products in the education industry. 

What is Gamification in Education?

Gamification intrinsically involves implementing various game-like scenarios or elements into non-gaming environments. They are introduced to improve the engagement and motivation of the participants. 

Incorporating gamification in the realm of education helps increase student participation by building their interest through reward-based systems. Applying gaming elements to the classroom can make way for a more interactive and immersive experience that transforms the education space. 

The application of participatory approaches influences the student’s attitude and behavior towards education: encourages collaboration and self-study and strengthens the learner’s intellectual and creative abilities. 

How to Employ Gamification in Education?

The following are some ways in which gamification can be introduced in the classroom:-

1. Build a Point-System for Academic and Non-Academic Goals

The assessment system can be restructured to ensure points are awarded to students based on their efforts and completions of academic and non-academic tasks. This can include points for submitting assignments on time, or for following school codes of conduct. Gamification helps in breaking down the tasks and improving the ways in which the students engage with the tasks at hand. This can further be complemented with a rewards system that increases their motivation to participate in the learning-oriented tasks.

2. Transform the Perception of “Progression”

By creating smaller milestones, celebrating successes, encouraging students to improve if they score less, and giving rewards or “level-up” options on reaching target goals, the system for tracking student progress is transformed. It becomes more goal and achievement oriented rather than failure focused. Creating visual checkpoints for students and tracking their progress in this manner can make a more enjoyable learning environment for them.

3. Create Healthy Competitive Environments

Healthy competition amongst students or between students and teachers can increase engagement in the learning process and inculcate leadership, teamwork, creativity, and problem solving in students. This is a more immersive way of teaching and learning and can help in better comprehension of the subject. Gamification also enhances their ability to assess the implication of the theoretical text in real-world situations.

4. Encourage Introspection of Personal Performance

Similar to gaming scoreboards, creating “player statistics” and scoring systems for the quests, challenges, and tasks accomplished by students can help teachers improve students’ learning experience. Students can reflect on their progress, find out areas that require improvement, and enhance their productivity. They can enjoy more control of their growth and learning experience. Educators too can track individual progress and employ effective gaming strategies to guide and implement future learning goals. 

Benefits of Gamification in Education

1. The immersive education experience provides learners with the opportunity to proactively participate in the learning experience and engage with various tools and techniques to build on their skills.

2. The variety of learning tools and objectives make the experience more engaging and leads to the holistic development of the learners. The multiple options make the experience more exciting for the students to engage with, and the educators to plan.

3. Learning via interactive methods and immersing in the process is known to improve knowledge retention amongst students. It impacts the cognitive abilities of the students positively and they are better able to comprehend the information. Further, associating the theory with interactive gaming scenarios and real-life simulations or role plays allows the students to understand the real-world implications of their classroom learning modules.

4. Gamification impacts the holistic education of the students by teaching them academic and non-academic skills. They are able to better harness their intellectual and creative abilities with more focus while reflecting on their study behaviors and attitudes. It also creates a space for educators to interact with students and form effective guidance and lesson plans for optimum learning outputs. 

The following are some examples of how the education industry can harness these benefits: 

  1. Introducing classic games, such as scrabble, scavenger hunts, and interactive quizzes with multiple choice questions and word clouds promote cognitive, creative, and social skills.
  2. Role playing, going on quests, or completing group challenges can build on teamwork and problem-solving, while also allowing students to explore real-life implications of their learnings.
  3. Sites such as Duolingo and Classcraft use gamification strategies such as memorable avatars to build student engagement and make learning fun.

Thus, gamification as seamlessly facilitated by Goama, has enhanced the students’ learning experience and helped them achieve their learning goals in a more efficient and engaged way. It is the future and a transformative force in the education industry. 

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Gamification in Telecommunications

The telecommunication market has seen tremendous growth in the past decade, riding the smartphone wave. 4G and LTE generations have matured, giving way to the current dogfights for 5G supremacy. In the US alone, the number of smartphones in active use rose from 50 million in 2009 to a staggering 300 million in 2019 and is now projected to reach 311 million by 2025. Increased competition caused by this uptick has increased the urgency for industry veterans to look for ways to attract and retain more users, and gamification has stepped in to fill the need. Game mechanics coupled with smart incentivization and social media integration have helped many sectors see significant growth. Telecom giants are now hoping to introduce some of the same mojos in their sector as well. Let’s look at how the telecom industry can benefit from gamification strategies.

How Gamification helps in Telecom:

Gamification provides quite a few niche benefits, and here’s how those boost the players in the telecom industry:

  1. Gamification drives user engagement. This user can be an external visitor to an organization’s internet-based site, or an employee accessing intranet resources.
  2. For employees, gamification has been seen to improve morale and job satisfaction.
  3. Incentivization strategies in gamification increase user interactivity and increase their loyalty. Customers are bound to stick with a product/service longer that provides instant gratification via badges and other rewards.
  4. For organizations, implementing gamification mechanics increases the effectiveness of internal training, accelerates the process of employee onboarding as well as increases employee productivity.
  5. Companies can get valuable insights about their user base by analyzing the permissions-based data shared by the customers. Users consent to sharing this data while engaging in different interactive tasks like trivia, QnA, etc.
  6. User data analysis helps organizations to customize their products to serve their users better.
  7. Through gamification, companies can boost their brand awareness and deliver messages tied to their specific marketing campaigns.

Some recent examples:

Gamification in business is not a new concept, and the telecom sector has reaped the benefits of implementing gameplay mechanics into its business processes to amass more user engagement and retention. Some recent examples include:

Verizon Wireless in 2012 decided to gamify its website to tackle low user engagement. The revamping duties for the Verizon Insider Web Portal were given to Gigya, a popular gamification vendor via a digital agency named Modal. Verizon, then with more than 108 million subscribers, was trying to engage more users via social media integration. Modal helped build Verizon Insider – an online hub for lifestyle and entertainment aimed to house all events, contests, sponsorships, and social initiatives that Verizon Wireless took – while Gigya worked on seamlessly integrating social and gamification features through features like social media logins, comments, and sharing. As part of this program, a milestones-based, tasks and rewards regimen was built. Users could get awarded with badges for commenting on articles and sharing them, and unlock better rewards if they referred them to more people.

The results were very promising. More than 50% of the site’s users engaged with the gamified content, and users who logged in via their social media accounts spent on average 30% more time versus users who used regular, older logins. These users who used social media logins generated 15% more page views.

Samsung in 2011 paved the way for gamification in the consumer electronics and telecom industry by adding game-like elements to incentivize user engagement in their corporate website. Dubbed ‘Samsung Nation’, members could earn points, unlock various rewards including badges, and get featured on the leaderboard by engaging and completing various activities like watching videos, commenting on different articles, and opting for various social media-specific tasks like liking posts, tweeting/retweeting about Samsung products, and even participating in user-generated Q&As on Samsung’s U.S website. Samsung also sweetened the pot by offering three Samsung Galaxy tablets to three lucky users who entered the sweepstakes.


Gamification has changed the way organizations look at user engagement. Traditional methods of marketing have given way to newer, game-derived mechanics to attract visitors and turn them into loyal customers. The telecom industry – although going through the most prolific decade in recent history – has recently found it difficult to expand its user demographic by using traditional methods and has started adopting gamification strategies. The rewards have also been handsome: incentivized loyalty programs have brought in more users, and permission-based information sharing has given organizations valuable insight about said users. But this is only the tip of the iceberg. As gamification strategies mature, many players in the current telecom industry will join the bandwagon. If you are a telecom market leader or a business owner, the time is now to leverage gamification and step up your user engagement.

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Uso de la Gamificación en las aplicaciones de comida

La industria de alimentos y bebidas prospera gracias a la interacción del usuario, las reseñas y los respaldos de boca en boca. Sin embargo, las formas tradicionales de marketing en este dominio han llegado a sus límites, lo que obliga a las empresas a buscar inspiración en otros lugares. La gamificación se ha convertido en una herramienta revitalizante para crear nuevos rumores en el mercado, atraer y convertir nuevos clientes, retener a los usuarios existentes y disminuir la ceguera de los banners. El 93 % de los especialistas en marketing estuvo de acuerdo en que el enfoque gamificado e interactivo para la presentación de contenido fue efectivo para educar a los compradores, y el 88 % dijo que la gamificación desempeñó un papel fundamental en la diferenciación de su producto de la competencia.

¿Cómo se pueden gamificar las aplicaciones de alimentos?

Las técnicas de gamificación se pueden agregar a las aplicaciones de alimentos en varias áreas clave para mejorarlas para una mejor interacción del usuario, crear un ecosistema de clientes leales y generar conciencia sobre las marcas y sus mensajes. Exploremos algunas maneras en las que puedes hacer esto:

  • Puedes incentivar la participación de nuevos usuarios desde el paso inicial, incluidas las recompensas de registro, los códigos de promoción para registrarse, el intercambio de redes sociales y las bonificaciones de referencia. Las referencias escalonadas y las bonificaciones por límite de tiempo también son buenas formas de mantener a los usuarios enganchados y atraer a más clientes potenciales.
  • Gamificación de las compras introduciendo puntos de fidelidad, recompensas a las primeras compras a través de códigos de descuento o cupones.
  • Es posible crear un programa de fidelización por niveles donde los usuarios obtienen puntos por sus compras, referencias y otras acciones y luego gasten esos puntos para desbloquear más beneficios, para incentivarlos a permanecer más tiempo dentro de su aplicación o plataforma.
  • Se pueden incorporar técnicas de gamificación como trivias innovadoras, cuestionarios y otros métodos para recopilar datos de usuarios para analizarlos y comprender su base de clientes. De igual forma se pueden utilizar estos puntos de datos para personalizar su producto y brindar una experiencia personalizada más centrada en el usuario.

Beneficios de las aplicaciones de gamificación de alimentos:

La gamificación en las aplicaciones de alimentos (incluidas las aplicaciones de entrega de alimentos) tiene algunos beneficios importantes, que incluyen:

  • Impulsar la participación de los usuarios
  • Convertir usuarios ocasionales en clientes leales
  • Menos oportunidades de que la publicidad sea ignorada
  • Aumentar la retención de clientes
  • Mejorar la conciencia de marca y transmisión de mensajes.
  • Mayor comprensión de la demografía del usuario mediante el análisis de los datos del cliente
  • Ofrecer un producto más personalizado y centrado en el cliente

Ejemplos de gamificación en aplicaciones de alimentos

Pizza Hero de Domino’s

La aplicación Pizza Hero de Domino, creada para iPad en 2011, es un ejemplo perfecto de gamificación en la industria de alimentos y bebidas. Pizza Hero era un juego divertido en el que los usuarios asumían el papel de un pizzero, con la intención de crear la pizza más perfecta. Además de la experiencia de crear una pizza desde cero, los jugadores pueden pedir la pizza que crearon en su casa. No solo eso, sino que los jugadores con grandes habilidades para hacer pizza también tenían la oportunidad de ganar un premio mayor: un trabajo en Domino’s Pizza.

A través de la aplicación, los usuarios de Domino’s se involucraron de manera atractiva y aumentaron el conocimiento de su marca. También incorporaron la mecánica del juego en su proceso de contratación sin problemas. Si bien la aplicación se creó solo por diversión, Pizza Hero resultó ser un gran éxito, con más de 300 000 descargas. Se crearon 7 millones de pizzas a través de la aplicación y aumentó los ingresos por ventas de Domino en un 30 %.

Chipotle and ‘The Scarecrow’:


Chipotle, to create awareness about their messages about ethical food sourcing and sustainability, created a short animated film called ‘The Scarecrow’ and an associated game of the same name. The film showed several harmful practices which were fairly standard in the food industry and how Chipotle’s goal was different, eco-friendly, and geared towards the health of their customer base. The Scarecrow lit the market abuzz, with 18.4 million conversations across 17 social media platforms, and a 92.7 social sentiment score. The campaign -originally started in 2013- also won a Cannes Lions award in 2014 and helped Chipotle replace Taco Bell as the top fast-food brand in the United States.

Starbucks Rewards

Podría decirse que el mejor ejemplo de un programa de fidelización gamificado es Starbucks Rewards. Este programa de fidelización ha tenido un impacto monumental en la industria alimentaria y minorista, impulsando los ingresos por ventas para el gigante mundial de las bebidas, promoviendo un ecosistema de personalización, pedidos anticipados y pagos. Los clientes leales pueden ser promovidos a diferentes niveles: los niveles superiores vienen con más beneficios exclusivos, cupones, códigos de descuento, etc.

En resumen

La gamificación ha pasado de ser solo una prueba de concepto a un mecanismo real y confiable que las empresas aprovechan cada año para obtener grandes resultados. 

A nivel mundial, el mercado de la gamificación está valorado en casi $ 12 mil millones. Este repunte significa que la gamificación se está extendiendo a todos los estratos del mercado, incluidas las aplicaciones de alimentos. Las aplicaciones de alimentos han experimentado un aumento en los años de la pandemia y el aumento de la competencia ha obligado a las organizaciones a buscar medidas innovadoras para atraer a su base de clientes. 

La gamificación ha sido útil, al invitar a una mayor interacción del usuario a través de un enfoque basado en hitos y recompensas. Ya sea que se trate de aplicaciones de entrega a domicilio o de restaurantes, la industria alimentaria se está subiendo a la ola de la gamificación para crear nuevos modelos de interacción entre su base de clientes. Si usted es un líder organizacional o propietario de un producto, ¡ahora es el momento de subirse al tren de la gamificación!

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Gamificación en el área de salud y bienestar

Al igual que otras industrias, la gamificación también se ha infiltrado en los sectores de la salud y el bienestar. Su rastreador de actividad física lo empuja a completar una serie de pasos o quemar varias calorías todos los días, para una pancarta o una insignia. Hágalo continuamente durante días y obtendrá una recompensa aún mayor. Compártalo con amigos para pasar al siguiente nivel: los procesos para mantenerse saludable son numerosos, pero el principio subyacente es el mismo. La gamificación ha introducido un sentido de diversión y competencia al asimilar las mecánicas de juego e interacción de los videojuegos.

Como resultado, la gamificación dentro del área de la salud se ha valorado en $ 25,3 mil millones en 2020 y se prevé que crezca a una CAGR de casi el 15% entre 2021-2027. A medida que avanzamos en el análisis del comportamiento de los usuarios, más organizaciones de salud y bienestar están aceptando la ludificación en sus procesos diarios.

¿Cómo se puede emplear la gamificación en la industria de la salud y el bienestar?

En pocas palabras, la gamificación es el proceso para transformar los procesos comerciales cotidianos en actividades incentivadas basadas en hitos. La gamificación es una herramienta que las organizaciones aprovechan para aumentar la participación, la interactividad y la retención de los usuarios, al tiempo que aumentan el conocimiento de la marca y/o el producto, e incluso transmiten valores y mensajes centrados en el cliente a su grupo demográfico objetivo.

En la industria de la salud y el bienestar, la gamificación apunta a incorporar los mismos principios de los juegos de video, como mecánicas de juego y la alta interacción del usuario con las actividades, para incentivar y promover actividades físicas y de bienestar, y para brindar personalización centrada en el usuario mientras se analizan varios puntos de datos clave generados durante estas actividades.

Beneficios de la gamificación en la industria de la salud

En el ámbito de la salud y el bienestar, la gamificación puede ser beneficiosa de múltiples maneras:

  • Aumentar la participación de los usuarios y motivarlos para completar sus objetivos de salud
  • Transformar actividades monótonas como controles de salud diarios en actividades divertidas e incentivadas. Esto es fundamental para ciertas secciones clave de la base de clientes, como los pacientes con diabetes y cáncer.
  • Promueven el compromiso de una organización con la salud de sus usuarios y ayude a las personas en su viaje de bienestar.
  • Permiten recopilar datos de salud vitales del usuario a través de diferentes rastreadores de salud para brindar un mejor soporte y personalización, aumentando el enfoque en el cliente.
  • Permiten construir una conexión a largo plazo con los clientes.
  • Ayudan a promover el valor de la marca y a aumentar el conocimiento de la marca/producto.

Algunos ejemplos de gamificación en la industria de la salud y el bienestar

Nike+

Nike+ es un programa que consiste en un rastreador de actividad y una aplicación asociada. Un microchip en ciertos zapatos Nike mide la distancia y el ritmo de una carrera o una caminata y los datos son visibles en la aplicación. Nike+ proporciona una buena tabla de clasificación donde los usuarios pueden comparar sus puntajes y los ganadores tienen la oportunidad de ganar recompensas, incluidos códigos de cupones, programas de acondicionamiento físico personalizados y más. Nike+ también lanzó un rastreador de actividad física llamado FuelBand (ahora descontinuado) que funcionaba en conjunto con el iPhone y la aplicación Nike+.

Reloj Fitbit/Apple

Los mejores ejemplos de gamificación en la industria de la salud y el bienestar se presentan en forma de dispositivos portátiles y rastreadores de actividad física. Los dos pariticpantes más importantes en este dominio han sido Fitbit y Apple, que brindan a los usuarios rastreadores de actividad física conectados, cada uno con completos ecosistemas.

Tanto Apple como Fitbit usan aplicaciones móviles junto con los datos registrados por la pulsera de fitness (varias para elegir para Fitbit, Apple Watch para Apple). Los usuarios son recompensados ​​con diferentes insignias por completar su cuota diaria de actividades de bienestar físico y mental, así como por probar nuevos entrenamientos.

Podría decirse que Fitbit es la marca de salud y bienestar más popular del mundo, con casi 1500 vínculos con programas de bienestar corporativos, incluidos grandes clientes como HP, IBM, Bank of America, etc. Estos programas han reducido los costos generales de atención médica para estos empleadores en impulsar la salud de los empleados y promover mejores estilos de vida. La estrecha integración social y un ecosistema completo en torno a la salud y el estado físico han impulsado las ventas del Apple Watch para convertirlo en el dispositivo portátil más vendido actualmente en el mundo.

Re-Mission

Re-Mission, un videojuego desarrollado por la organización sin fines de lucro HopeLab, se enfoca en un problema grave: las personas que padecen cáncer no toman sus medicamentos a tiempo. En “Re-Mission”, los jugadores tomaron el control del nanobot “Roxy” para combatir el cáncer con quimioblasters, pistolas de radiación, cohetes antibióticos y otras armas derivadas de procedimientos médicos reales. El juego demostró ser un gran éxito y generó una secuela, Re-Mission 2.

Mysugr

MySugr es otro ejemplo ingenioso de la introducción de principios de gamificación para abordar la tarea de controlar y tratar la diabetes. La aplicación móvil MySugr utiliza gráficos atractivos y una plataforma interactiva para transformar el control diario del azúcar en la sangre y otras tareas por las que tienen que pasar las personas con diabetes, en actividades divertidas e incentivadas. Se integra a la perfección con los monitores de azúcar en la sangre y se vincula con las plataformas Google y Apple Health. MySugr transforma la diabetes en un “monstruo” virtual, similar a las criaturas Tamagotchi, y los usuarios deben terminar las actividades diarias para nutrirla y que no se salga de control. También se pueden completar actividades adicionales para obtener más recompensas. MySugr también ofrece una aplicación dedicada a los niños, lo que amplía aún más su alcance.

La gamaficación y el bienestar: combinación perfecta.

En 2020 se lanzaron más de 71 000 aplicaciones de acondicionamiento físico. Nuestra mayor dependencia de las plataformas digitales móviles y una reducción general en el enfoque han obligado a las organizaciones a buscar formas más atractivas e interactivas para captar nuestro interés. La gamificación ha liderado el camino, al ayudar a las empresas a integrar muchos principios que hicieron de la industria de los videojuegos la mayor fuente de ingresos del mundo en la actualidad. La industria de la salud y el bienestar ha estado a la vanguardia en los últimos años debido a la pandemia, un aumento en las enfermedades crónicas y el surgimiento del consumismo de la salud. Se han beneficiado formas más creativas de ludificación. El consumidor obtiene recompensas por completar actividades beneficiosas para su salud, y las organizaciones reciben un mayor tráfico, ingresos y una gran cantidad de clientes leales.

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¿Cómo aplicar la gamificación al e-commerce?

La gamificación en el marketing está en todas partes, desde garabatos interactivos en la página de inicio de Google hasta curiosidades de Buzzfeed y varios minijuegos, ruedas giratorias y tragamonedas digitales en Amazon. Los últimos años de bloqueo han aumentado nuestra dependencia de los sitios de comercio electrónico, y con el interés general de los clientes disminuyendo cada año, la gamificación y su inmersión e interacción adicionales se han convertido en la necesidad del momento para estos propietarios de negocios.

En el comercio electrónico, la gamificación indica la asimilación y el despliegue de estrategias similares a los métodos de juego de los videojuegos para impulsar las ventas en las tiendas digitales, ya sean activos digitales o artículos físicos.

Formas de gamificar un negocio de e-commerce.

Existen diferentes formas en que se puede gamificar un negocio de e-commerce para hacerlo realmente poderoso y atractivo para todos los usuarios. 

Es posible utilizar juegos del estilo Scavenger Hunt (búsqueda del tesoro) para asegurarse de que sus clientes, tanto existentes como nuevos, visiten páginas clave en su sitio de comercio electrónico. Las estrategias de marketing de gamificación como estas incentivan la interacción del usuario y crean el gancho inicial para hacer que el usuario recorra un camino determinado que asegure que vea todo lo que hemos planeado que vea. 

Otra buena manera es usar una Rueda de la fortuna con diferentes códigos promocionales y descuentos en juego. Este juego de azar no solo introduce una sensación de emoción entre los clientes, sino que también convierte a los visitantes ocasionales del sitio en compradores potenciales.

Otra excelente manera de mantener el interés de los visitantes es mediante un programa de recompensas. Los puntos de fidelidad y los incentivos canjeables al gastar esos puntos aumentan su confiabilidad como marca. Muestran a los usuarios que te preocupas por ellos, un factor que también atrae a nuevos clientes. Varíe las recompensas en niveles que funcionan como niveles de privilegio para obtener más beneficios. Elija el comportamiento del cliente que desea recompensar, desde suscribirse a su boletín informativo, compartir en las redes sociales, reseñas de productos, etc.

Los cuestionarios o trivias de comportamiento son otra excelente manera de dirigir a sus clientes al producto que mejor se adapta a ellos. Puede analizar los datos vitales generados a partir de estos métodos de marketing de ludificación para comprender mejor su base de usuarios y demográfica, así como los niveles de tracción de los productos que se venden a través de su sitio de comercio electrónico.

Recientemente, algunas organizaciones también se han beneficiado al lanzar aplicaciones de minijuegos dedicadas que se vinculan con sus sitios de comercio electrónico. Estas aplicaciones de juegos pueden ayudar a promocionar los productos disponibles en su tienda, así como a generar conciencia sobre su marca y su mensaje.

Por último, asegúrese de que sus métodos de incentivación gamificados sean significativos. Muy a menudo, los usuarios tienden a ser más leales a una marca o un sitio donde pueden lograr o participar en algo más grande que ellos. Un buen ejemplo de esto es la exitosa campaña Nike+ de Nike, diseñada para cubrir todos los aspectos de la vida de un atleta, incluida la integración social, el entrenamiento, la competencia y el estilo deportivo.

Ejemplos recientes de gamificación en el e-commerce.

  • Sephora

La marca global de belleza Sephora tiene un extenso programa de fidelización que es el ejemplo perfecto de una técnica de gamificación aplicada en el comercio electrónico. Los usuarios ganan 1 punto de lealtad por cada $1 que gastan en la tienda/sitio y estos puntos se pueden usar para desbloquear más privilegios (envío gratis, mayores descuentos, etc.). Además, los usuarios antiguos también son ascendidos al siguiente nivel de privilegios (VIB, Rouge) con aún más recompensas.

  • Karl Lagerfeld

La tienda en línea de Karl Lagerfeld creó un videojuego de inspiración retro similar al clásico de culto, Pacman, para promocionar su colección de píxeles Spring 2020. El juego presentaba al propio gato de Karl, Choupette. Este juego en línea hizo que los usuarios atraparan tantos artículos de bonificación especiales de KARL como pudieran mientras derrotaban a los enemigos de Choupette: los perros. Los ganadores fueron recompensados ​​con una juerga de compras en la tienda de Karl Lagerfeld.

  • Nike

Nike lanzó un juego en línea en 2011, denominado “Winter’s Angry”. Fight Back’ para promocionar su línea de ropa deportiva de invierno que debutó a finales de ese año. Los jugadores tomaron el control de un avatar virtual de uno de los tres atletas muy populares: el receptor abierto de la NFL Greg Jennings, la jugadora de fútbol femenino de EE. UU. Alex Morgan y la velocista olímpica Allyson Felix, para realizar una serie de ejercicios de entrenamiento para “vencer el frío”. Los jugadores podían ganar premios por completar desafíos, y los que tenían las puntuaciones más altas eran elegibles para un viaje para conocer a los atletas. El sitio web del juego de Nike también se duplicó como una tienda para comprar prendas de estos atletas.

  • Whole Foods

 ’14-Day Blast Off’ de la popular cadena de supermercados Whole Foods alentó a los participantes a comenzar un viaje de dieta saludable al comienzo de un nuevo año. Whole Foods incorporó hábilmente técnicas de marketing de ludificación en esta campaña que recompensaba a los usuarios cuando completaban uno o más hitos, en forma de reembolsos en compras en la tienda.

  • Zynga

Cityville, el ya desaparecido juego social de construcción de ciudades de Zynga, fue un gran éxito a principios de la década de 2010 cuando se lanzó. En su apogeo, la asombrosa cantidad de 71 millones de usuarios jugaban el juego en Facebook. Best Buy aprovechó el alcance de Cityville al abrir la primera tienda minorista de marca en el juego. Los jugadores podían ubicar la tienda en su ciudad virtual, ganar dinero y puntos del juego cuando recolectaban artículos electrónicos, e incluso recorrer la ciudad en los populares vehículos Geek Squad de Best Buy. Este marketing de ludificación fue una forma inteligente de anunciar la tienda de Best Buy a una amplia variedad de clientes más allá de su grupo demográfico habitual.

  • ALDO

El Moodboard de Instagram de ALDO también es un buen ejemplo de la gamificación que se utiliza en el comercio electrónico. ALDO vinculó el lanzamiento de la colección de fragancias “A is for Aldo” con minijuegos de Facebook que animaban a los usuarios a combinar su estado de ánimo con las imágenes de Instagram. El resultado fue un collage compartible de imágenes asociadas con cualquiera de los tres colores y el perfume representado por ese color.

En resumen. 

Se prevé que el mercado global de la gamificación alcance los 32.000 millones de dólares para 2025. Las organizaciones se van a ver obligadas a implementar formas más interactivas, atractivas y visualmente inmersivas para atraer nuevos usuarios y retener su base de clientes existente. En el mundo del comercio electrónico, la lucha es aún más feroz. La incorporación de técnicas de gamificación no solo puede hacer que su plataforma de comercio electrónico se destaque de la competencia, sino que también puede generar valor y conciencia para su marca, activos que son factores determinantes del éxito en esta industria de rápido movimiento.

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Gamificación Bancaria

Gamificación Bancaria.

El mercado global de gamificación está valorado en casi $ 12 mil millones en 2021. Gran parte está impulsado por campañas de publicidad y marketing distribuidas en las principales industrias, y el mundo de la banca/finanzas no se queda atrás. Las organizaciones financieras están moviendo cada vez más sus productos bancarios en línea, y en la época de una mayor competencia y un menor interés de los usuarios, más empresas están utilizando técnicas de ludificación para aumentar los niveles de participación del cliente. La introducción de minijuegos, trivia, recompensas instantáneas al estilo de la rueda de la fortuna y, sobre todo, un programa de privilegios escalonados para mejorar la lealtad del usuario, todos los sellos distintivos de la gamificación, se están aprovechando para inyectar nueva vida a este dominio.

¿Qué es la gamificación bancaria?

La gamificación bancaria, en su forma más básica, es la forma en que se transforman los procesos bancarios cotidianos en tareas basadas en hitos y actividades de tipo recompensa, a menudo mediante la incorporación de mecánicas de juego de videojuegos. Al imitar la interactividad y la inmersión de jugar un videojuego, la gamificación en la banca y las finanzas aumenta la participación del cliente, aumenta su interés y conocimiento de los productos y servicios bancarios, y hace que toda la experiencia sea agradable. Las recompensas asociadas con estas actividades brindan una sensación de gratificación instantánea. Algunos bancos agregan colaboración social, integración con otras aplicaciones y más para aumentar aún más el valor y el conocimiento de su marca.

¿Cuáles son los Beneficios de la Gamificación Bancaria?

Estos son algunos de los beneficios que la gamificación bancaria puede traer a la mesa:

  • Mayor compromiso, conocimiento y retención del cliente

Las aplicaciones bancarias y de finanzas gamificadas son más interactivas, inmersivas y centradas en el cliente, diseñadas para darle al cliente la sensación de estar jugando un juego. Esta combinación única es una forma poderosa de involucrar a los usuarios y retenerlos. Las técnicas de gamificación también se pueden utilizar para aumentar el conocimiento de los productos y servicios entre los clientes (videos tutoriales que se pueden ver para ganar puntos, por ejemplo). Un impulso en la retención de usuarios también aumenta la lealtad a la marca.

  • Costos reducidos

Las aplicaciones gamificadas representan la banca en Internet. Al alejarse de las instituciones físicas, les ahorran a las empresas bancarias mucho dinero tanto en operaciones como en gastos de capital.

  • Perspectivas de datos de clientes invaluables

Las aplicaciones gamificadas se pueden usar para recopilar una variedad de datos sobre clientes bancarios que, cuando se analizan, brindan a las organizaciones bancarias percepciones invaluables sobre la demografía de sus usuarios. Las empresas pueden identificar sus áreas de crecimiento y abordar los productos que se adaptan más a su base de usuarios.

  • Diferenciación de la competencia

La incorporación de mecánicas de juego en una aplicación de banca digital puede ayudarla a destacarse de la competencia. La gamificación bancaria aún se encuentra en sus etapas primarias, por lo que los primeros usuarios se destacan y obtienen más tracción de los usuarios a través de la experiencia agradable que brindan las aplicaciones gamificadas.

  • Potencial para atraer a más clientes

Una mejor retención de usuarios en aplicaciones bancarias gamificadas también atrae nuevos clientes. A medida que los clientes existentes están más contentos, corren la voz: y la publicidad de boca en boca genera más entusiasmo que los métodos tradicionales, atrayendo a nuevos clientes.

Ejemplos de Gamificación en la Banca

Las organizaciones financieras ya han comenzado a introducir mecánicas de juego en sus productos bancarios, aprovechando el alto potencial de interacción con el usuario de las técnicas de gamificación. Los ejemplos recientes incluyen:

PNC Bank, una organización financiera con sede en EE. UU., creó una billetera virtual como una solución moderna para incentivar a sus clientes a configurar y alcanzar sus objetivos de ahorro. Esta billetera virtual era un híbrido entre una cuenta corriente y una cuenta de ahorros. Una característica de esta billetera virtual era un widget interactivo, llamado Punch the Pig. Esto apareció como una alcancía en la pantalla del cliente del banco mientras usaba la billetera, empujando al usuario a transferir dinero a través de ella a una cuenta de ahorros de alto rendimiento.

En 2015, Emirates NBD, el mayor banco estatal de Dubái y una de las mayores organizaciones financieras de Oriente Medio, lanzó una aplicación de fitness para animar a sus usuarios a adoptar un estilo de vida saludable. Los clientes de Emirates NBD podían abrir una “Cuenta de fitness”, una cuenta de ahorro móvil que incentivaba a los clientes con tasas de interés más altas en sus saldos en función de su nivel de actividad física. La cuenta de actividad física se sincronizó con la aplicación de actividad física NBD, diseñada para funcionar en Apple Watch y una lista de otros rastreadores de actividad física, y recompensó a los usuarios con hasta un 2 % anual. en sus ahorros en función de su recuento de pasos durante el día o la distancia recorrida mientras corre. La tasa de interés base del 0,25% se disparó al 0,5% por 5.000 pasos, 1% anual. para 8.000 pasos y 2% p.a. para 12.000 pasos. Esta estrategia de ludificación ayudó a que Emirates NBD ahorrara 4,37 millones de dólares.

CommBank of Australia en 2011 lanzó un juego de simulación de propiedades. Apodado “Investorville”, este juego permite a los posibles compradores de viviendas pasar por el proceso de compra y propiedad de una propiedad, eligiendo entre diferentes productos hipotecarios hasta renovaciones y experimentando el pago de impuestos sobre la propiedad. El juego también mostraría las consecuencias y peligros de las inversiones y decisiones financieras de los usuarios.

Twist and Win de Standard Chartered Bank es otro buen ejemplo de la mecánica de gamificación aplicada en la banca para aumentar la participación de los usuarios. Los clientes del banco eran elegibles para ganar reembolsos en sus transacciones con tarjeta de crédito girando las palancas de una máquina virtual de chicles que aparecía en la aplicación. Standard Chartered vio un aumento notable en el gasto de tarjeta de crédito de sus clientes como resultado de esta campaña.

BBVA, el banco digital líder en España, lanzó un juego en 2013 para aumentar la fidelización y retención de clientes. Esta aplicación web, llamada ‘Juego BBVA’, animaba a los clientes a ver vídeos tutoriales sobre operaciones bancarias, pago de impuestos y otras transacciones financieras que podían realizar a través de la aplicación bancaria de BBVA. Los clientes recibieron puntos por mirar videos que luego podrían gastar en una variedad de plataformas. A los 6 meses, el juego superaba los 100.000 usuarios y aumentaba un 18% el índice de satisfacción de los usuarios de BBVA.

Conclusiones

Varios aspectos de la industria bancaria se benefician de la gamificación, ya que la mayor parte está muy centrada en el usuario. La experiencia bancaria tradicional tiene muchos pasos involucrados que se pueden traducir fácilmente en una aplicación gamificada, desde aprender sobre terminologías bancarias, servicios bancarios hasta mantenimiento de cuentas y conocimiento sobre productos y decisiones de compra. A medida que los bancos continúan volviéndose digitales, las ventajas adicionales en línea, como la colaboración en las redes sociales o los puntos canjeables en las tiendas, se están volviendo fundamentales en un mercado altamente competitivo. La gamificación permite una integración perfecta de hitos y recompensas, ya sea a través de una aplicación separada en el ecosistema o dentro de la aplicación, lo que ofrece un escenario en el que todos ganan, tanto para los bancos como para sus clientes.

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Health & Wellness Gamification

Like other industries, gamification has crept in health and wellness sectors too. Your fitness tracker nudges you to complete a set of steps or burn several calories every day – for a banner or a badge. Do it continuously over days and you get an even bigger reward. Share it with friends to go to the next tier – the processes to keep you healthy are numerous, but the underlying principle is the same. Gamification has introduced a sense of fun and competition by assimilating gameplay and interaction mechanics from video games.

Healthcare gamification, as a result, has been valued at $25.3 billion in 2020 and is forecast to grow at a CAGR of almost 15% between 2021-2027. As we continue to make strides in analyzing user behavior, more healthcare and wellness organizations are accepting gamification in their daily processes.

How Can Gamification be Employed in the Health and Wellness Industry?

Gamification simply said, is the process to transform day-to-day business processes into milestone-based, incentivized activities. Gamification is a tool that organizations leverage to increase user engagement, interactivity, and retention – while increasing brand and/or product awareness, and even broadcasting customer-centric values and messages to their target demographic.

In the health and wellness industries, gamification points to incorporating the same principles of video games like gameplay mechanics and high user interaction to incentivize and promote physical and wellness activities, and to provide user-centric customization while analyzing several key data points generated during these activities.

Benefits of Gamification in the Healthcare Industry:

In the realm of health and wellness, gamification can be beneficial in more ways than one, including:

  • Increasing user engagement and motivating them to complete their health goals
  • Transforming monotonous activities like daily health checks into fun incentivized activities. This is pivotal for certain key sections of the customer base like diabetes and cancer patients.
  • Promote an organization’s commitment towards their users’ health and help people on their wellness journey.
  • Gather vital user health data via different health trackers to provide better support and customization, increasing customer focus.
  • Building a long-term connection with the customers.
  • Promoting the brand value and boosting brand/product awareness.

Some Examples of Gamification in the Health and Wellness Industry:

Nike+

Nike+ is a program, consisting of an activity tracker and an app. A microchip in certain Nike shoes measures the distance and the pace of a run or a walk and the data is then visible in the app. Nike+ provides a nice leaderboard where users can compare their scores, and the winners stand a chance to win rewards, including coupon codes, tailored fitness programs, and more. Nike+ also released a fitness tracker called FuelBand (now discontinued) that worked in tandem with the iPhone and the Nike+ app.

Fitbit/Apple Watch

The best examples of gamification in the health and wellness industry come in the form of wearables and fitness trackers. The two biggest players in this domain have been Fitbit and Apple, providing users with connected fitness trackers – each replete with their ecosystems. Both Apple and Fitbit use mobile apps in tandem with the data recorded by the fitness band (several to choose from for Fitbit, Apple Watch for Apple). Users get rewarded with different badges for completing their daily quota of physical and mental wellness activities, as well as trying out new workouts. Fitbit is arguably the most popular health and wellness brand in the world, with almost 1500 corporate wellness program tie-ins, including big customers like HP, IBM, Bank of America, etc. These programs have reduced the overall healthcare costs for these employers by boosting employee health and promoting better lifestyles. Close social integration and a full ecosystem around health and fitness have boosted the sales of the Apple Watch to make it the best-selling wearable currently in the world.  

Re-Mission

Re-Mission, a video game developed by the non-profit organization HopeLab, targets a serious problem – people suffering from cancer not taking their medications on time. In “Re-Mission”, players took control of the nanobot “Roxy” to fight cancer with chemoblasters, radiation guns, antibiotic rockets, and other weapons derived from actual medical procedures. The game proved to be a huge success, spawning a sequel, Re-Mission 2.

Mysugr

MySugr is another ingenious example of introducing gamification principles into tackling the task of monitoring and dealing with Diabetes. MySugr mobile app uses attractive graphics and an interactive platform to transform the day-to-day blood sugar monitoring and other tasks that people with diabetes have to go through, into fun, incentivized activities. It seamlessly integrates with blood sugar monitors and ties in with both Google and Apple Health platforms. MySugr transforms diabetes into a virtual ‘monster’ – akin to Tamagotchi creatures – and users must finish daily activities to nurture it so that it does not go out of control. Additional activities can also be completed for more rewards. MySugr also provides a dedicated app for children, further expanding its reach.

More than 71,000 fitness apps were released in 2020. Our increased reliance on mobile digital platforms and an overall reduction in focus has forced organizations to look towards more attractive, interactive ways to capture our interest. Gamification has led the way – by helping companies integrate many principles that made the video games industry the biggest money-maker in the world today. Health and wellness industry has been at the forefront in the past couple of years due to the pandemic, an uptick in chronic diseases, and the emergence of health consumerism. More creative ways of gamification have benefited. The consumer gets rewards for completing activities beneficial to their health – and the organizations receive increased traffic, revenue, and a plethora of loyal customers. 

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Using Gamification in Food Apps

The Food and Beverages industry thrives on user interaction, reviews, and word-of-mouth endorsements. However, traditional ways of marketing in this domain have reached their limits – forcing companies to look elsewhere to find inspiration. Gamification has emerged as a revitalizing tool to create new market buzz, attract and convert new customers, retain existing users, and decrease banner blindness. 93% of marketers agreed that gamified, interactive approach to content presentation was effective in educating buyers, and 88% said that gamification played a pivotal role in differentiating their product from the competition.

How can Food Apps be Gamified?

Gamification techniques can be added to the food apps in several key areas to enhance them for better user interaction, create an ecosystem of loyal customers, and generate awareness about brands and their messages. Let’s explore some ways you can do this:

  • Incentivize new user engagement from the starting step, including onboarding rewards, promo codes for signing up, social media sharing, and referral bonuses. Staggered referrals and time-limit bonuses are also good ways to keep users hooked and attract more potential customers.
  • Gamify purchasing by introducing loyalty points, reward first purchases via discount codes or coupons.
  • Create a tiered loyalty program where users gain points for their purchases, referrals, and other actions and then spend those points to unlock more benefits – to incentivize them to stay longer with your app/platform.
  • Incorporate gamification techniques like innovative trivia, quizzes, and other methods to gather user data and analyze them to understand your customer base. Leverage these data points to customize your product to provide a more user-focused, customized experience.

Benefits of Gamifying Food Apps:

Gamification in food apps (including food delivery apps) have quite a few big benefits, including:

  • Boosting user engagement
  • Converting more casual scrollers into loyal customers
  • Less banner blindness
  • Increasing customer retention
  • Better brand awareness and message conveyance
  • More understanding of user demographic by analyzing customer data
  • Offering a more customer-focused, personalized product

Examples of Gamification in Food Apps:

Pizza Hero by Domino’s:

Domino’s Pizza Hero app, created for iPad in 2011, is a perfect example of gamification in the food and beverages industry. Pizza Hero was a fun game where users assumed the role of a pizza maker, intending to create the most perfect pizza. On top of the experience of creating a pizza from scratch, players could order the pizza they created to their home. Not only that, but players with great pizza-making skills also stood a chance to win a jackpot – a job at Domino’s Pizza.

Through the app, Domino’s engaged users attractively and increased their brand awareness. They also incorporated game mechanics into their hiring process seamlessly. While the app was created just for fun, Pizza Hero turned out to be a huge success, with over 300K downloads. 7million pizzas were created through the app, and it increased Domino’s sales revenue by 30%.

Chipotle and ‘The Scarecrow’:


Chipotle, to create awareness about their messages about ethical food sourcing and sustainability, created a short animated film called ‘The Scarecrow’ and an associated game of the same name. The film showed several harmful practices which were fairly standard in the food industry and how Chipotle’s goal was different, eco-friendly, and geared towards the health of their customer base. The Scarecrow lit the market abuzz, with 18.4 million conversations across 17 social media platforms, and a 92.7 social sentiment score. The campaign -originally started in 2013- also won a Cannes Lions award in 2014 and helped Chipotle replace Taco Bell as the top fast-food brand in the United States.

Starbucks Rewards:

Arguably the best example of a gamified loyalty program is Starbucks Rewards. This loyalty program has had a monumental impact on the food and retail industry, boosting sales revenues for the global beverages giant, promoting an ecosystem of customization, pre-ordering, and payment. Loyal customers can get promoted to different tiers – upper tiers come with more exclusive benefits, coupons, discount codes, etc.

Gamification has moved out of just being a proof of concept to an actual, reliable mechanism that companies are leveraging every year to get big results. Globally, the gamification market is valued at almost $12 Billion. This uptick means that gamification is spreading across every stratum of the market – including the food apps. Food apps have seen a surge in the pandemic years, and the increased competition has forced organizations to look for innovative measures to appeal to their customer base. Gamification has come in handy – in inviting more user interaction through a milestones-and-rewards-based approach. Be it delivery or restaurant apps, the food industry is riding the gamification wave to create newer interaction models between their customer base. If you are an organizational lead or a product owner, the time is now to hop aboard the gamification train!

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