Gamificación en el área de salud y bienestar

Health & Wellness Gamification

Al igual que otras industrias, la gamificación también se ha infiltrado en los sectores de la salud y el bienestar. Su rastreador de actividad física lo empuja a completar una serie de pasos o quemar varias calorías todos los días, para una pancarta o una insignia. Hágalo continuamente durante días y obtendrá una recompensa aún mayor. Compártalo con amigos para pasar al siguiente nivel: los procesos para mantenerse saludable son numerosos, pero el principio subyacente es el mismo. La gamificación ha introducido un sentido de diversión y competencia al asimilar las mecánicas de juego e interacción de los videojuegos.

Como resultado, la gamificación dentro del área de la salud se ha valorado en $ 25,3 mil millones en 2020 y se prevé que crezca a una CAGR de casi el 15% entre 2021-2027. A medida que avanzamos en el análisis del comportamiento de los usuarios, más organizaciones de salud y bienestar están aceptando la ludificación en sus procesos diarios.

¿Cómo se puede emplear la gamificación en la industria de la salud y el bienestar?

En pocas palabras, la gamificación es el proceso para transformar los procesos comerciales cotidianos en actividades incentivadas basadas en hitos. La gamificación es una herramienta que las organizaciones aprovechan para aumentar la participación, la interactividad y la retención de los usuarios, al tiempo que aumentan el conocimiento de la marca y/o el producto, e incluso transmiten valores y mensajes centrados en el cliente a su grupo demográfico objetivo.

En la industria de la salud y el bienestar, la gamificación apunta a incorporar los mismos principios de los juegos de video, como mecánicas de juego y la alta interacción del usuario con las actividades, para incentivar y promover actividades físicas y de bienestar, y para brindar personalización centrada en el usuario mientras se analizan varios puntos de datos clave generados durante estas actividades.

Beneficios de la gamificación en la industria de la salud

En el ámbito de la salud y el bienestar, la gamificación puede ser beneficiosa de múltiples maneras:

  • Aumentar la participación de los usuarios y motivarlos para completar sus objetivos de salud
  • Transformar actividades monótonas como controles de salud diarios en actividades divertidas e incentivadas. Esto es fundamental para ciertas secciones clave de la base de clientes, como los pacientes con diabetes y cáncer.
  • Promueven el compromiso de una organización con la salud de sus usuarios y ayude a las personas en su viaje de bienestar.
  • Permiten recopilar datos de salud vitales del usuario a través de diferentes rastreadores de salud para brindar un mejor soporte y personalización, aumentando el enfoque en el cliente.
  • Permiten construir una conexión a largo plazo con los clientes.
  • Ayudan a promover el valor de la marca y a aumentar el conocimiento de la marca/producto.

Algunos ejemplos de gamificación en la industria de la salud y el bienestar

Nike+

Nike+ es un programa que consiste en un rastreador de actividad y una aplicación asociada. Un microchip en ciertos zapatos Nike mide la distancia y el ritmo de una carrera o una caminata y los datos son visibles en la aplicación. Nike+ proporciona una buena tabla de clasificación donde los usuarios pueden comparar sus puntajes y los ganadores tienen la oportunidad de ganar recompensas, incluidos códigos de cupones, programas de acondicionamiento físico personalizados y más. Nike+ también lanzó un rastreador de actividad física llamado FuelBand (ahora descontinuado) que funcionaba en conjunto con el iPhone y la aplicación Nike+.

Reloj Fitbit/Apple

Los mejores ejemplos de gamificación en la industria de la salud y el bienestar se presentan en forma de dispositivos portátiles y rastreadores de actividad física. Los dos pariticpantes más importantes en este dominio han sido Fitbit y Apple, que brindan a los usuarios rastreadores de actividad física conectados, cada uno con completos ecosistemas.

Tanto Apple como Fitbit usan aplicaciones móviles junto con los datos registrados por la pulsera de fitness (varias para elegir para Fitbit, Apple Watch para Apple). Los usuarios son recompensados ​​con diferentes insignias por completar su cuota diaria de actividades de bienestar físico y mental, así como por probar nuevos entrenamientos.

Podría decirse que Fitbit es la marca de salud y bienestar más popular del mundo, con casi 1500 vínculos con programas de bienestar corporativos, incluidos grandes clientes como HP, IBM, Bank of America, etc. Estos programas han reducido los costos generales de atención médica para estos empleadores en impulsar la salud de los empleados y promover mejores estilos de vida. La estrecha integración social y un ecosistema completo en torno a la salud y el estado físico han impulsado las ventas del Apple Watch para convertirlo en el dispositivo portátil más vendido actualmente en el mundo.

Re-Mission

Re-Mission, un videojuego desarrollado por la organización sin fines de lucro HopeLab, se enfoca en un problema grave: las personas que padecen cáncer no toman sus medicamentos a tiempo. En “Re-Mission”, los jugadores tomaron el control del nanobot “Roxy” para combatir el cáncer con quimioblasters, pistolas de radiación, cohetes antibióticos y otras armas derivadas de procedimientos médicos reales. El juego demostró ser un gran éxito y generó una secuela, Re-Mission 2.

Mysugr

MySugr es otro ejemplo ingenioso de la introducción de principios de gamificación para abordar la tarea de controlar y tratar la diabetes. La aplicación móvil MySugr utiliza gráficos atractivos y una plataforma interactiva para transformar el control diario del azúcar en la sangre y otras tareas por las que tienen que pasar las personas con diabetes, en actividades divertidas e incentivadas. Se integra a la perfección con los monitores de azúcar en la sangre y se vincula con las plataformas Google y Apple Health. MySugr transforma la diabetes en un “monstruo” virtual, similar a las criaturas Tamagotchi, y los usuarios deben terminar las actividades diarias para nutrirla y que no se salga de control. También se pueden completar actividades adicionales para obtener más recompensas. MySugr también ofrece una aplicación dedicada a los niños, lo que amplía aún más su alcance.

La gamaficación y el bienestar: combinación perfecta.

En 2020 se lanzaron más de 71 000 aplicaciones de acondicionamiento físico. Nuestra mayor dependencia de las plataformas digitales móviles y una reducción general en el enfoque han obligado a las organizaciones a buscar formas más atractivas e interactivas para captar nuestro interés. La gamificación ha liderado el camino, al ayudar a las empresas a integrar muchos principios que hicieron de la industria de los videojuegos la mayor fuente de ingresos del mundo en la actualidad. La industria de la salud y el bienestar ha estado a la vanguardia en los últimos años debido a la pandemia, un aumento en las enfermedades crónicas y el surgimiento del consumismo de la salud. Se han beneficiado formas más creativas de ludificación. El consumidor obtiene recompensas por completar actividades beneficiosas para su salud, y las organizaciones reciben un mayor tráfico, ingresos y una gran cantidad de clientes leales.

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