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¿Cómo aplicar la gamificación al e-commerce?

La gamificación en el marketing está en todas partes, desde garabatos interactivos en la página de inicio de Google hasta curiosidades de Buzzfeed y varios minijuegos, ruedas giratorias y tragamonedas digitales en Amazon. Los últimos años de bloqueo han aumentado nuestra dependencia de los sitios de comercio electrónico, y con el interés general de los clientes disminuyendo cada año, la gamificación y su inmersión e interacción adicionales se han convertido en la necesidad del momento para estos propietarios de negocios.

En el comercio electrónico, la gamificación indica la asimilación y el despliegue de estrategias similares a los métodos de juego de los videojuegos para impulsar las ventas en las tiendas digitales, ya sean activos digitales o artículos físicos.

Formas de gamificar un negocio de e-commerce.

Existen diferentes formas en que se puede gamificar un negocio de e-commerce para hacerlo realmente poderoso y atractivo para todos los usuarios. 

Es posible utilizar juegos del estilo Scavenger Hunt (búsqueda del tesoro) para asegurarse de que sus clientes, tanto existentes como nuevos, visiten páginas clave en su sitio de comercio electrónico. Las estrategias de marketing de gamificación como estas incentivan la interacción del usuario y crean el gancho inicial para hacer que el usuario recorra un camino determinado que asegure que vea todo lo que hemos planeado que vea. 

Otra buena manera es usar una Rueda de la fortuna con diferentes códigos promocionales y descuentos en juego. Este juego de azar no solo introduce una sensación de emoción entre los clientes, sino que también convierte a los visitantes ocasionales del sitio en compradores potenciales.

Otra excelente manera de mantener el interés de los visitantes es mediante un programa de recompensas. Los puntos de fidelidad y los incentivos canjeables al gastar esos puntos aumentan su confiabilidad como marca. Muestran a los usuarios que te preocupas por ellos, un factor que también atrae a nuevos clientes. Varíe las recompensas en niveles que funcionan como niveles de privilegio para obtener más beneficios. Elija el comportamiento del cliente que desea recompensar, desde suscribirse a su boletín informativo, compartir en las redes sociales, reseñas de productos, etc.

Los cuestionarios o trivias de comportamiento son otra excelente manera de dirigir a sus clientes al producto que mejor se adapta a ellos. Puede analizar los datos vitales generados a partir de estos métodos de marketing de ludificación para comprender mejor su base de usuarios y demográfica, así como los niveles de tracción de los productos que se venden a través de su sitio de comercio electrónico.

Recientemente, algunas organizaciones también se han beneficiado al lanzar aplicaciones de minijuegos dedicadas que se vinculan con sus sitios de comercio electrónico. Estas aplicaciones de juegos pueden ayudar a promocionar los productos disponibles en su tienda, así como a generar conciencia sobre su marca y su mensaje.

Por último, asegúrese de que sus métodos de incentivación gamificados sean significativos. Muy a menudo, los usuarios tienden a ser más leales a una marca o un sitio donde pueden lograr o participar en algo más grande que ellos. Un buen ejemplo de esto es la exitosa campaña Nike+ de Nike, diseñada para cubrir todos los aspectos de la vida de un atleta, incluida la integración social, el entrenamiento, la competencia y el estilo deportivo.

Ejemplos recientes de gamificación en el e-commerce.

  • Sephora

La marca global de belleza Sephora tiene un extenso programa de fidelización que es el ejemplo perfecto de una técnica de gamificación aplicada en el comercio electrónico. Los usuarios ganan 1 punto de lealtad por cada $1 que gastan en la tienda/sitio y estos puntos se pueden usar para desbloquear más privilegios (envío gratis, mayores descuentos, etc.). Además, los usuarios antiguos también son ascendidos al siguiente nivel de privilegios (VIB, Rouge) con aún más recompensas.

  • Karl Lagerfeld

La tienda en línea de Karl Lagerfeld creó un videojuego de inspiración retro similar al clásico de culto, Pacman, para promocionar su colección de píxeles Spring 2020. El juego presentaba al propio gato de Karl, Choupette. Este juego en línea hizo que los usuarios atraparan tantos artículos de bonificación especiales de KARL como pudieran mientras derrotaban a los enemigos de Choupette: los perros. Los ganadores fueron recompensados ​​con una juerga de compras en la tienda de Karl Lagerfeld.

  • Nike

Nike lanzó un juego en línea en 2011, denominado “Winter’s Angry”. Fight Back’ para promocionar su línea de ropa deportiva de invierno que debutó a finales de ese año. Los jugadores tomaron el control de un avatar virtual de uno de los tres atletas muy populares: el receptor abierto de la NFL Greg Jennings, la jugadora de fútbol femenino de EE. UU. Alex Morgan y la velocista olímpica Allyson Felix, para realizar una serie de ejercicios de entrenamiento para “vencer el frío”. Los jugadores podían ganar premios por completar desafíos, y los que tenían las puntuaciones más altas eran elegibles para un viaje para conocer a los atletas. El sitio web del juego de Nike también se duplicó como una tienda para comprar prendas de estos atletas.

  • Whole Foods

 ’14-Day Blast Off’ de la popular cadena de supermercados Whole Foods alentó a los participantes a comenzar un viaje de dieta saludable al comienzo de un nuevo año. Whole Foods incorporó hábilmente técnicas de marketing de ludificación en esta campaña que recompensaba a los usuarios cuando completaban uno o más hitos, en forma de reembolsos en compras en la tienda.

  • Zynga

Cityville, el ya desaparecido juego social de construcción de ciudades de Zynga, fue un gran éxito a principios de la década de 2010 cuando se lanzó. En su apogeo, la asombrosa cantidad de 71 millones de usuarios jugaban el juego en Facebook. Best Buy aprovechó el alcance de Cityville al abrir la primera tienda minorista de marca en el juego. Los jugadores podían ubicar la tienda en su ciudad virtual, ganar dinero y puntos del juego cuando recolectaban artículos electrónicos, e incluso recorrer la ciudad en los populares vehículos Geek Squad de Best Buy. Este marketing de ludificación fue una forma inteligente de anunciar la tienda de Best Buy a una amplia variedad de clientes más allá de su grupo demográfico habitual.

  • ALDO

El Moodboard de Instagram de ALDO también es un buen ejemplo de la gamificación que se utiliza en el comercio electrónico. ALDO vinculó el lanzamiento de la colección de fragancias “A is for Aldo” con minijuegos de Facebook que animaban a los usuarios a combinar su estado de ánimo con las imágenes de Instagram. El resultado fue un collage compartible de imágenes asociadas con cualquiera de los tres colores y el perfume representado por ese color.

En resumen. 

Se prevé que el mercado global de la gamificación alcance los 32.000 millones de dólares para 2025. Las organizaciones se van a ver obligadas a implementar formas más interactivas, atractivas y visualmente inmersivas para atraer nuevos usuarios y retener su base de clientes existente. En el mundo del comercio electrónico, la lucha es aún más feroz. La incorporación de técnicas de gamificación no solo puede hacer que su plataforma de comercio electrónico se destaque de la competencia, sino que también puede generar valor y conciencia para su marca, activos que son factores determinantes del éxito en esta industria de rápido movimiento.

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